裏技
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裏ドルアーガ
タイトル画面でコントローラⅠの十字ボタンを、上を6回、左を4回、右を3回の順に入力。タイトル画面でコントローラⅠの十字ボタンを、上を6回、左を4回、右を3回の順に入力。
正しく行うと、表面の続きとして“裏ドルアーガ”がスタートする。
表を制覇したプレイヤーへの、さらなる試練だ。
正しく行うと、表面の続きとして“裏ドルアーガ”がスタートする。
表を制覇したプレイヤーへの、さらなる試練だ。 -
面セレクト
電源投入後、コントローラⅠで上 → 下 → 左 → 右 → 下 → 上 → 右 → 左 → 左 → 右 → 下 → 上 → 右 → 左 → 上の順に入力する。続けて、コントローラⅡの左+Bを押し、さらにコントローラⅠのAまたはBを押しながら下を入力。この状態でスタートすると「コンティニューモード」になる。Ⅰの十字キー「上」で好きな階を選択でき、ⅡのAボタンを押すと、その階の宝箱が自動的に入手済みの…電源投入後、コントローラⅠで
上 → 下 → 左 → 右 → 下 → 上 → 右 → 左 → 左 → 右 → 下 → 上 → 右 → 左 → 上
の順に入力する。
続けて、コントローラⅡの左+Bを押し、さらにコントローラⅠのAまたはBを押しながら下を入力。
この状態でスタートすると「コンティニューモード」になる。
Ⅰの十字キー「上」で好きな階を選択でき、ⅡのAボタンを押すと、その階の宝箱が自動的に入手済みの状態になる。
最上階(60階)では、カイをあえて剣で刺してZAPさせるとその階をクリア扱いにできる。
また、フロア表示中に「上」を押し続けると、通常では到達できないP5階などの異常階層へ進むこともある。 -
ゴールドマトックを消す
29階の「ゴールドマトック」は、十字ボタンを上→右→下→左の順に3回繰り返すと出現する。29階の「ゴールドマトック」は、十字ボタンを上→右→下→左の順に3回繰り返すと出現する。
さらに、宝を取ったあとに同じ操作をもう一度(右回りで3回)行うと、画面下にあるゴールドマトックが消滅してしまう。
さらに、宝を取ったあとに同じ操作をもう一度(右回りで3回)行うと、画面下にあるゴールドマトックが消滅してしまう。
エピソード
トリビア
1985年、ファミコンの黎明期にナムコが送り出した『ドルアーガの塔』は、60階建ての巨大な迷宮を舞台にした“理不尽すぎる伝説”として語り継がれている。黄金の騎士ギルが恋人カイを救うため、悪魔ドルアーガの待つ最上階を目指す——その物語は単純だが、誰もが途中で立ち尽くした。理由はただ一つ。何をすれば宝箱が現れるのか、誰も教えてくれなかったからだ。
プレイヤーは何も知らされずに放り出される。剣を抜く、敵を倒す、歩く、止まる——その一つ一つの行動が、偶然に宝箱の出現を引き起こす。ある階では「3秒間動かない」、またある階では「敵を一体だけ残す」。そんな“謎解き”を一切の説明なしで要求してくる。これを攻略本もインターネットもない時代に突破しようとした人々の情熱が、いかに異常な熱量だったかは想像に難くない。
当時、学校の休み時間には宝箱の条件を書き写したノートが回り、誰かが新しい発見をすると、まるで秘密結社の暗号のように共有された。子どもたちは手描きのマップを交換し、階層の罠やアイテムの位置をメモしていった。それはもう一種の“共同研究”だった。ゲームというより、現実と地続きの冒険。誰かが少しでも先に進めば、それが地域全体の誇りになった。
やがて攻略本が出版され、すべての宝箱条件が明かされたとき、多くのプレイヤーが驚嘆と同時に苦笑した。「よくこれを思いついたな」と。ナムコが仕掛けたのは、単なる高難度ゲームではなく、“情報の共有”を前提にした知的ゲーム体験だった。友だちと一緒に挑むことが前提の設計──それがこの作品の最大の仕掛けだったのかもしれない。
音楽面でも特筆すべき点がある。作曲を担当した小沢純子による荘厳なBGMは、ファミコンの音源制約を逆手に取り、1音1音に緊張感を宿らせている。剣を抜く効果音ですらリズムを持ち、まるでゲーム全体がひとつの交響曲のようだった。当時の子どもたちはその旋律を耳に焼き付け、今も口ずさむ人がいるほどだ。
ストーリーもまた印象的だった。無言のまま塔を登り続け、最上階で恋人を救う——それだけなのに、達成感は圧倒的だった。グラフィックは粗いが、そこに確かに“神話”があった。60階を登り切った瞬間、画面の向こうにいたのは単なるゲームキャラではなく、自分自身の成長だった。
そしてもう一つの衝撃。エンディング後に現れる「裏ドルアーガ」。再び始まる60階。プレイヤーはあの長い塔を、また最初から登る羽目になる。誰も文句を言わなかった。それどころか、「もう一度挑戦できる」と笑った。理不尽も含めて“自分の冒険”だったからだ。
40年が経った今でも、『ドルアーガの塔』は語り継がれる。攻略サイトに頼らず、手探りで進む勇気。友達とノートを突き合わせた記憶。電源を切ることが惜しかった夜。あの塔は、ゲームの中だけでなく、私たちの心の中にも今なおそびえている。
NAO:総評
理不尽な謎の山を前に、子どもたちは笑いながら挑み続けた。何度も失敗して、ようやく見つけた答えが「7秒止まること」だったりするんだぜ。だけど、それを知った瞬間の快感は、どんな派手なエンディングよりも深かった。ナムコは説明しなかったんじゃない、語り合う余地を残したんだ。あの塔は、知恵と根気と友情の実験場。攻略本よりも、仲間との会話こそが真の鍵だったんだよ。
出典:NAONATSU:総評
初めて触れたとき、なんて不親切なゲームだと思った。でも遊ぶたびに、少しずつ“わかるようになる”のが嬉しかった。誰かと一緒にノートを見せ合って、間違って笑い合って、また挑む。そんな時間そのものが、もうゲームの一部だった。塔を登るたびに、みんなで少しずつ強くなっていく。ドルアーガの塔は、勇気の階段。小さな自分に、初めて「諦めない」を教えてくれたのよ。
出典:NATSU📘 説明書資料(ドルアーガの塔 [NTD-4900])
説明書:Internet Archive(ドルアーガの塔 [NTD-4900])
※Druaga no Tou [NTD-4900](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

















































発売日:1985年8月6日|価格:4900円|メーカー:ナムコ
NAO: 攻略本なしで宝箱出せる人、マジで尊敬。
NATSU:最初のスライムで全滅したあの日から、すべてが始まった。。