スーパーチャイニーズ

スーパーチャイニーズ

スーパーチャイニーズ

発売日:1986/06/20|価格:3900円|メーカー:ナムコ|ジャンル:アクション

NAO: 格闘と冒険が手を組んだら、こうなった。
NATSU: 敵のやられエフェクトが妙にクセになる。

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スーパーチャイニーズシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1986年6月20日、ナムコ(ナムコット)が3900円の低価格で発売したファミコン用『スーパーチャイニーズ』は、アーケード『チャイニーズヒーロー』(1984年)の流れを汲む固定画面アクションで、のちにシリーズ名となる“Super Chinese”の出発点に当たる。見下ろし視点の単位ステージは1画面完結で、カンフー使いのジャッキー(2Pはリー)を操り、パンチとムーンサルトキックで敵を倒していく。目的は“出口の扉を開けて進む”ことで、1人プレイでは12体、2人同時では20体の撃破で上部の扉が開くというノルマ制が基礎リズムを形作る。任天堂ライセンスの中でも当時は珍しい3900円路線の先陣であり、アーケード直系の手応えに、家庭向けの“遊びやすさ”と“繰り返し学習”を加えて低価格で提供する狙いは発売当時から話題となった。原作由来の「敵の群れを手際よく減らす」骨格に、隠しアイテム/ボーナス面/ワープなどの探索要素が継ぎ足され、単なる殲滅ゲームから“段取りと寄り道の妙味”を持つ進行へと拡張されている。

    システムはシンプルだが、行動の選び方がそのまま難易度に跳ね返る。パンチは近距離・発生早め、ムーンサルトキックは判定強め・横列処理に向くため、敵の湧き位置と移動癖を踏まえたさばきの順序が重要だ。画面内の石やブロックを叩くとアイテムが出現し、一定時間の攻撃強化や得点・残機への寄与でリスクを取った回収が生きる。加えて、特定の条件で開くBONUSやWARPの扉が、ステージ攻略にショートカットと息抜きのリズムを与え、同じ面でも“行き方を変える”余地を残す。敵のバリエーションは序盤の素手格闘から、飛び道具・貫通移動・接触で置き逃げしてくるタイプまで広がり、狭い足場での横並び処理や上下同時の押し返しが求められる局面で、ムーンサルトの角度とタイミングが上達の指標になる。ミスしても再開は速く、2人同時プレイでは互いの復帰位置・敵の引きつけ役・アイテム回収役の分担が効いて、連携がそのまま難所を溶かす。ここに「格闘(即応処理)と冒険(寄り道・仕掛け)の握手」という、シリーズ全体につながる基調がすでに見て取れる。

    構成は8つの魔館×各4部屋で、各館の最奥には象徴的な仕掛けや高密度の湧きが置かれている。テキストは最小限だが、ミンミン姫救出と“10の宝”という動機づけが、得点獲得の快感と“先へ進む手応え”をうまく接着している。後年の『スーパーチャイニーズ2』(RPG成分の導入)以降とは異なり、本作はRPG要素を持たない純アクションでありながら、隠し条件/ワープ経路/ボーナス面開放といった“冒険の寄り道”で“旅の香り”を立ち上げる設計が印象的だ。固定画面ゆえの見切りの明快さは、敵の湧きと出口の距離、アイテムの危険度、2人時の役割分担など、判断の可視化に寄与している。結果として、1人でのパターン詰めと、2人での“誘導し合い”がどちらも気持ちよく成立し、やられエフェクト(ふっとんで消える・飛び散る)の軽妙さが、重いリトライ感を和らげるクッションにもなる。見た目の“軽さ”と“処理の早さ”でテンポを押し、短い時間でももう一面、もう一回に手が伸びる。

    歴史的には、“中華拳法×同時プレイ”のキャッチーさと、3900円ラインの価格戦略が、家庭内での“気軽に二人で遊ぶ”文化を後押しした点が大きい。アーケードの『チャイニーズヒーロー』は一発ネタの切れ味で知られたが、家庭用では隠しと寄り道で“遊びの厚み”を増し、ナムコット流の家庭最適化を果たした。のちのシリーズ作がRPG要素や長い冒険に踏み込む前段として、殲滅の快感と寄り道の楽しさを単画面に凝縮した本作は、タイトルどおり「格闘と冒険が手を組んだら、こうなった」を体現している。2Dアクションが“速いだけではなく段取りで気持ちよくなる”こと、2人同時が“ただの人数増しではなく役割を生む”こと、そして敵のやられ表現が“手応えの記号”として機能すること――1986年の一本が、後年まで続くシリーズの美学の地ならしになったのである。

  • NAO:総評

    “殲滅→退出”の単純設計にBONUS/WARP/隠しを重ねて、処理と探索の折衷を家庭用のテンポに落とした判断が良い。パンチの即応とムーンサルトの横列処理、2人同時での引きつけ役と回収役、固定画面ゆえの判断の可視化が、アーケード直系の手触りを“段取りの気持ちよさ”へ変換している。

    3900円ラインの先陣として“気軽に遊ぶ→最短で上手くなる”回路を示し、格闘と冒険が手を組んだらの見本を提示した初代は、後続のRPG路線を抜きにしても単体で説得力がある。軽さは薄さではなく、選ぶ余地の軽やかさだ――ここが1986年の答えだ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    パンチ一発で敵が軽く舞う瞬間と、ムーンサルトで横並びをまとめて掃く気持ちよさ、叩いたブロックからこぼれる小さなご褒美、そしてBONUSやWARPに吸い込まれる寄り道の喜び――どれも短い時間で“うまくなった気分”を連れてくる。

    2人で遊ぶと、引きつけと回収の役割が自然に生まれて、同じ画面なのに“冒険を分け合っている”感覚が育つ。敵のやられエフェクトがクセになるのは、軽さが丁寧に設計されているから。気づけば、もう一面、もう一回。1986年の居間にあった楽しさが、そのまま蘇る。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(スーパーチャイニーズ [NSC-4900])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(スーパーチャイニーズ [NSC-4900])
    ※Super Chinese [NSC-4900](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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