がんばれゴエモン! からくり道中

がんばれゴエモン! からくり道中

がんばれゴエモン! からくり道中

発売日:1986/07/30|価格:5300円|メーカー:コナミ|ジャンル:アクション

NAO: 和風テイストと奇抜さの融合、痛快。
NATSU: マップの広さに当時驚愕した人も多いはず。

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コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)

がんばれゴエモンシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1986年7月30日にファミリーコンピュータで登場した『がんばれゴエモン!からくり道中』は、アーケード作品『Mr.五右衛門』を土台にしつつ家庭用向けに大きく作り替えられた、がんばれゴエモンシリーズの原点にあたる一作で、義賊ゴエモンが諸国をめぐり悪大名をこらしめながら江戸を目指すという時代劇の筋立てが、そのまま画面の行き来と買い物の楽しさに溶け込んでいる。ゲーム内では台詞がほとんどなく、町や村や山や海を横切るだけで世界が少しずつ広がっていく感覚が主役になり、当時としては大容量とされた2メガビットのROMを使った大規模構成が話題にもなった。2人プレイは同時ではなく交互で、セーブもないため、旅の長さを順番に背負う作りなのも遊び場の空気を思い出させる。

    旅の道中は全部で104面あり、1つの国を13面で区切り、その13面を国ごとに繰り返す形で肥後から江戸へ進んでいくため、見覚えのある場所に戻ってきたと思った瞬間に、次は手形の取り方や寄り道の仕方で風景の意味が変わってくる。各国の並びには肥後国から始まる道筋が示され、1国の中にも町や村や山や海、屋敷や石垣、そして13面目の城内といった顔つきが用意されている。各面を抜ける鍵は通行手形で、地下の隠し通路や秘密の抜け道、料金を払って入る3D迷路などで合計3つ集めないと次へ進めず、どうしても足りないときは店で闇手形を買うという抜け道も用意されている。町の面は複数のフィールドが橋でつながり、堀や池、さらには背景の川まで落下判定になる場所があるので、広さに浮かれて走るとあっさり水に落ち、ミスをすれば所持金が半分になり速度も初期状態へ戻されるから、痛快さと現実の冷たさが同居する。時間切れでもミス扱いになり、残り時間は弁当や時計で増やせるので、進行は腕前だけでなく準備の積み重ねにも支えられている。

    戦いの基本は最初から持っているキセルで、リーチが短いぶん敵との距離感が難しく、だからこそ招き猫を拾って白装束になり小判投げが使えるようになる瞬間が頼もしく見えるが、その小判投げは所持金を減らさないという気前の良さがある一方、ダメージを受ければすぐ元に戻ってしまう。さらに打出の小槌を拾うと一定時間ゴエモンが光りBGMも変わり、触れるだけで敵を倒せるようになるなど、時代劇の顔で急に無茶をやらせる奇抜さが混ざるのも楽しい。小判は壺や玉手箱を飛び越えて取り出したり、敵を倒したり、千両箱を取ったり、ばくちで増やしたりでき、最大9999両まで持てるので、店でひょっとこやぞうりを買って速度とジャンプ力を上げ、鎧や兜や三度笠で被害を減らし、お守りや印籠で事故を丸めるほど旅は安定していくが、装備や効果はミスで失われやすく、最後は自分の地図感覚と落下しない慎重さが頼りになる。秘密の迷路では地図を手に入れてAボタンで地形を確認でき、ろうそくで隠し通路の入口を見えるようにするなど、広さに対して道具も置かれていて、迷って覚えていく時間そのものが旅の手触りになる。地上では特定の場所で敵を倒したりジャンプしたりすると蛙や寿司やモアイなどのボーナスアイテムが出ることがあり、得点や残機数が増えるので、危ない場所ほどつい欲が出る。巻き物で最大体力を増やせるなど、見えないところで少しずつ旅が楽になる仕掛けもある。

    そしてエンディングでは秘密の暗号が表示され、当時のコナミのプレゼント企画に応募できたという仕掛けが、遊びの外側まで含めてこの作品らしい余韻を残している。MobyGamesの開発メモでは、元はアーケード版の移植として始まったものの販売不振を受けて大幅に作り直され、広いROM容量を活かして自由に歩き回れる大きさを目指し、時間をかけて買い物で強化すれば腕に自信がなくても進める設計を掲げたこと、さらに制作が膨らみ道具の未整備もあって方眼紙で画面をつないでいったことまで語られている。和風と奇抜さがぶつかり合いながらも、迷路と買い物と周回のリズムで最後はちゃんと江戸へ収束していくその感触は、広いマップに驚いた記憶そのものを、今でも手の中で再生させてくれる。

  • NAO:総評

    和風の町や村を歩かせておいて、関所を抜けるには地下通路や3D迷路で通行手形を拾え、足を速くしたければひょっとこやぞうりを買え、招き猫で派手に暴れても一発で元に戻るぞと、痛快さの裏に細かい現実を並べるのがこのゲームの笑いで、104面を13面ごとに区切って同じ面を周回させつつ敵だけ速く強くして汗を新しくする発想まで載せ、2メガビットの余裕で道を広げても、しかもミスのたびに所持金半減と速度初期化で現実をもう一度ちゃんと突きつけるから、広さに驚くほどの冒険はいつの間にか金策と買い物のリズムへ回収され、最後に秘密の暗号まで置いて遊びを外へ繋げてしまうあたり、奇抜さと計算が同居した初期コナミの顔がよく見える。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    はじめて町のフィールドが橋でつながっていて、背景の川まで落下判定だと知って慌てたり、海や山で一歩を外して泣きそうになったりしながら、それでもひょっとこで足が速くなるだけで世界が急に広く見えて、三つの手形を探して地下通路や秘密の迷路をさまよう時間がそのまま旅の記憶になるのが嬉しくて、招き猫で小判を投げられるようになるとちょっとだけ強くなった気がして、弁当で一度だけ助けられた夜を思い出し、ミスで所持金が半分になってもまた小判を集めて店に寄り道してしまい、国を越えるたびに短いエンディングが入り最後に秘密の暗号が出てくるのも嬉しくて、その遠回りを重ねて西から江戸へ近づいていく感じこそが当時の驚愕の正体だった。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(がんばれゴエモン! - からくり道中 [RC815])

説明書:Internet Archive(がんばれゴエモン! - からくり道中 [RC815])
※Ganbare Goemon! - Karakuri Douchuu [RC815](Famicom)(JP)
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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