じゃじゃ丸の大冒険

じゃじゃ丸の大冒険

じゃじゃ丸の大冒険

発売日:1986/08/22|価格:4900円|メーカー:ジャレコ|ジャンル:アクション

NAO: 忍者の定義がぐらつく自由奔放な冒険。
NATSU: ザビエルも出てくるカオスな世界観に笑った。

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ジャレコ
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忍者じゃじゃ丸シリーズ

裏技

  • 25万点ボーナス

    7面になったら、画面上部にいるさくら姫の下まで行こう。
    さくら姫のいる下でジャンプし、段に頭突きをするように当てると、「さくら姫」がジャンプして、25万7000点のボーナスが入る。

エピソード

  • トリビア

    1985年11月15日にジャレコから発売されたファミコン用ソフト『忍者じゃじゃ丸くん』は、当時のアクションゲーム市場において特異な存在感を放った作品だった。忍者といえば隠密、闇夜、手裏剣――そんな常識を裏切るように、主人公は真っ赤な装束で堂々と登場し、町を跳ね回る。その色彩設計はむしろ子どもたちの目に強烈に焼きつき、「忍者=赤」という独自のイメージを生み出すほどだった。敵を倒すと魂が舞い上がり、回収するとスコアが上がるという独自ルールは、単なる横スクロールとは異なる緊張感を生み、当時としては極めて完成度の高いアクション構成を見せていた。

    ゲームの舞台は、なまず太夫にさらわれた「さくら姫」を救う物語。敵キャラクターのピン坊やカラカッサ、おゆきといった和風モチーフの妖怪たちは、どこか愛嬌がありながらも油断できない配置で登場し、プレイヤーを苦しめた。特に火の玉や爆弾を投げるなまず太夫は、当時の子どもたちにとって“ラスボスの象徴”的な存在だった。さらに、一定条件で出現する巨大カエル「ガマパックン」は、本作を語るうえで欠かせない要素だ。じゃじゃ丸がガマに乗ると無敵状態になり、舌で敵をまとめて飲み込む爽快感は、発売当時「ボーナス面みたいで楽しい」と評され、多くの少年たちが夢中になった。

    得点システムにも特徴があり、敵を連続で倒すとスコアが倍増し、さらに「さくら姫ボーナス」や「二度打ち」などの裏技的得点稼ぎが存在した。雑誌『ファミマガ』や『マイコンBASICマガジン』などの投稿欄では高得点自慢が相次ぎ、スコア競争の火付け役にもなっている。こうした高得点テクニックは「大技林」などの裏技集でも語り継がれ、ファミコン初期における“スコア文化”の形成に貢献した一本といえるだろう。

    また、ゲーム中のBGMを手がけたのはサウンドクリエイターの増子司で、軽快で印象的なメロディは、シンプルながら中毒性の高いループ構成を持つ。音楽のテンポとプレイヤーのジャンプリズムが絶妙に一致する設計は、ジャレコの他タイトル『シティコネクション』にも通じる“リズム感のあるアクション性”を象徴している。シンプルな操作体系の中にリズムとタイミングを要求する設計思想は、後の『じゃじゃ丸の大冒険』や『忍者じゃじゃ丸銀河大作戦』へと受け継がれていく。

    一方で、バグや隠し仕様も数多く報告されていた。中でも有名なのが「ガマパックン空中歩行」と呼ばれる現象で、特定の条件――残機数や敵の同時撃破、得点アップのタイミングなどが重なると、ガマパックンが空中を歩くように見えるというものだ。この現象は単なるバグと片づけられず、ファミコン当時の処理落ちやスプライト制限による偶発的演出が、かえってプレイヤーの想像力を刺激した好例として語られている。また、プレイヤー間で噂された“ガマパックンが姫を食べる”という都市伝説も存在し、実際にそう見えたという証言がいくつも残っている。いずれもプログラム上の偶然や仕様の境界から生まれた「遊びの余白」が、ファミコン文化そのものを象徴していた。

    本作は1986年には続編『じゃじゃ丸の大冒険』が登場し、さらにRPG形式に転換した『じゃじゃ丸忍法帳』(1989年)など、シリーズ化も果たしている。和風テイストとコミカルなキャラクター造形は、当時の子どもたちにとって親しみやすい“国産忍者像”の定着に一役買ったと言えるだろう。のちにジャレコの看板キャラクターとして他作品にも出演し、ファミコンミニ収録やSwitchオンラインへの再登場など、長く愛されるシリーズへと成長した。

    『忍者じゃじゃ丸くん』は、単なる横スクロールアクションではなく、当時の少年少女の家庭や記憶に深く根づいた作品でもある。真っ赤な忍者が跳ねるだけのシンプルなゲームに、家族の笑い声や友だちとの競争、そして少しの郷愁が詰まっている。画面の片隅で点滅する魂のドットが、今もどこか懐かしい灯火のように揺れて見える――それが、ファミコンという時代が残した、最も温かい記憶のひとつなのだ。

  • NAO:総評

    忍者なのに真っ赤な装束で堂々登場。隠れる気ゼロの潔さが、逆に時代の勢いを感じさせるぜ。ドット単位のテンポ感と、地味にシビアな当たり判定、そしてガマパックンの理不尽なまでの万能感。すべてが荒削りなのに妙に熱い。姫ボーナスだの二度打ちだの、裏技を語る文化がこの作品から広がったといってもいい。ジャレコらしい“真面目なバカバカしさ”が、ファミコン初期の輝きを象徴してる一本だな。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    赤い忍者が画面を駆けるたび、なぜか笑顔になれた。トロッコで爆死しても、ガマパックンで無双しても、音楽が軽やかで憎めない。姫を救うという目的よりも、遊ぶことそのものが楽しかった気がする。兄弟や友だち、時には父親まで巻き込んで、家中で盛り上がったあの熱気。今見るとドットも音も粗いけど、心の奥でずっと消えない。あの赤い影こそ、ファミコンの原風景なのよね。

    出典:NATSU

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