元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険

元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険

元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険

発売日:1986/11/21|価格:4900円|メーカー:バップ|ジャンル:アクション

NAO: 元祖?スーパー?…とにかくツッコミどころ満載の作品。
NATSU: ネタとして愛されてるけど、本気でやると心折れる。

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エピソード

  • トリビア

    1986年11月21日にバップから発売された元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険は、西遊記の一行を操って天竺を目指すという題材の大きさと、遊びの手触りの素っ気なさが強烈に噛み合わないことで知られる一本だ。ジャンルは資料によってアクションRPGやロールプレイングアドベンチャーと呼ばれ、開発はテクノクエストとされる。隊列には三蔵法師や孫悟空などが並ぶが、経験値で強くなるような成長要素はほぼなく、旅の長さそのものが主役になる。フィールドを歩くだけで昼夜が切り替わり、水と食料が時間で減っていくため、迷うほど一行は消耗する。水が切れると玉龍と沙悟浄、食料が切れると三蔵法師や悟空たちの体力がじわじわ削られていくという具合で、旅の疲れが画面の数字として迫ってくる。補給は民家でできるが、民家はいつも親切とは限らず、場所によっては幽霊の巣窟だったり空き家だったりするとも書かれている。移動速度が遅いので行き帰りだけでも気が遠くなる。なぜか出発地点が台湾だという話まであり、題名の元祖やスーパーの勢いに対して、ゲーム内の説明は驚くほど淡泊だ。出荷本数が30万本とされる点も含めて、当時の家庭に入り込む力は確かにあった。 この作品を語るトリビアの中心は、不親切さの種類が独特なところにある。ゲーム内では次の目的地がほとんど示されず、世界を渡るために必要なワープゾーンも画面上に表示されないため、見えない地点を踏んで探し当てるしかない。戦闘は横スクロールの場面で悟空を動かし、如意棒で殴っていくが、水と食料さえ切らさなければ回復も見込めて、戦闘そのものは極端に難しいわけではないとされる。ただし悟空が倒れると別の仲間に操作が切り替わり、そこからの攻略がほぼ成立しないとも語られ、このあたりも妙に極端だ。勝っても得点など目立った見返りはなく、進行の鍵になりにくい。全員の体力が尽きるとああ しんじゃったと表示されてゲームオーバーになり、タイトルへ戻されるが、再開そのものは可能で、特定の場所で表示されるコマンドを覚えてタイトル画面で正しく入力する必要がある。ただしセーブも通常のパスワードもなく、その仕組みの説明はゲーム中に用意されていないとされる。結果として、攻略の難しさよりも、情報の欠落と手順の不透明さが壁になる。だからこそ後年は難解で理不尽な作品の代表格として名前が挙がりやすい。 それでも単に苦行で終わらないのは、発売時の宣伝が妙に豪華で、ゲーム外の 出来事が強い記憶として残るからだ。説明書には応募企画があり、歌番組の観覧券やオリジナルのテレホンカード、ゲーム体験をもとにした劇画の募集、天竺親子ファミコンゲーム駅伝大会の参加者募集など、筋が通っているようで通っていない特典が並んでいたと伝えられている。遊び方が分からないなら人に聞けと言わんばかりに、のちにゲームセンターCXでは視聴者に電話してヒントを 得ながらクリアを目指すもしもし大作戦の題材にもなった。BGMだけは良いと言われることも多く、苦行のような歩行に音だけが寄り添う瞬間がある。さらに後年は別のゲームや漫画作品でパロディとして触れられたという話もあり、出来の評価とは別に名前が独り歩きしていった。さらに後年の解析では、スタッフロールがほぼ無い代わりに、ROM内に個人的で不適切な文章が仕込まれて いたことが知られ、作品の評価に別の影を落としている。題名の大風呂敷と中身の硬さ、宣伝の派手さとゲームの無言さ、その全部がちぐはぐなまま一つの伝説になった。だからネタとして笑えてしまう一方で、本気で歩き続けると心が折れる。そんな二面性こそが、この作品のいちばん確かなトリビアだ。
  • NAO総評

    この題名だけでツッコミどころ満載だが、中身はもっと容赦がない。成長要素がなく、目的地のヒントもほぼ出ず、遅い移動と水や食料の減少が旅の足をさらに重くする。戦闘そのものより、どこへ行くかを当てる作業が主役だ。しかも大陸移動の要になるワープは表示されず、見えない場所を踏んで探せと言わんばかり。なのに当時は30万本出荷ともされ、宣伝は観覧券やテレカや駅伝大会まで飛び出す。企画の熱量とゲームの不親切さが噛み合っていない。そのズレが笑いにも苦行にもなる。後年に番組で挑戦企画が組まれたのも納得で、理不尽を観察すると時代が見える。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    ネタとして愛されてるのに、本気でやると心が折れる。その感覚はたぶん正しい。歩いているだけで昼と夜が変わり、水や食料が減っていくから、迷子の時間がそのまま体力の不安になる。家に入って補給して、また一歩ずつ西へ進む。戦闘は意外と何とかなるのに、次の場所が分からないだけで旅が終わらなくなる。だけどBGMが耳に残って、もう少しだけと続けてしまう。家族が横で見ていると、苦行がちょっとした笑い話に変わる。説明書の応募企画や番組のもしもし大作戦みたいに、人に聞きながら進める遊び方まで含めて一つの作品だったのかもしれない。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険 [VAP-GS])

説明書:Internet Archive(元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険 [VAP-GS])
※Ganso Saiyuuki - Super Monkey Daibouken [VAP-GS](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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