時空の旅人

時空の旅人

時空の旅人

発売日:1986/12/26|価格:4900円|メーカー:ケムコ|ジャンル:アドベンチャー

NAO: 歴史改変の旅に出たら、まさかの信長登場。
NATSU: 選択肢を間違えると、即タイムトラブル。

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裏技

  • 面セレクト

    タイトル画面でA+Bを押しながらスタート
    開始直後にセレクトで面セレ、↑↓で選択、Aで決定

エピソード

  • トリビア

    時空の旅人は1986年12月26日にケムコから発売されたファミコンのアドベンチャーで定価は4900円。題材は同年12月20日に公開されたアニメ映画で、原作は眉村卓の小説とされる。映画はマッドハウス制作で監督と脚本を真崎守が担い、キャラクターデザインは萩尾望都が担当した。配給や公開の枠組みは角川書店と東宝に結び付けられ、角川映画の勢いがそのまま企画の背骨になっている。未来からの逃亡者と時間警察の追跡劇を軸に、関ヶ原や明治維新や東京大空襲などを経て、本能寺の変直前へ辿り着く物語として語られる。同名の主題歌も作られ、竹内まりやのシングルのジャケット内面に映画の割引券が付いていたという宣伝の工夫まで残っている。ゲームもこの看板を背負って年末に連動したが、映画の筋をなぞる再現ではなく、時間犯罪を追う時空管理局員クタジマトシトが未来の核戦争を避けたいと考え、過去へ介入して歴史を変えようとする独自色が強い。パッケージでは英題のタイムストレンジャーも掲げられたが、発売は日本のみで公式な翻訳も行われなかった。発売の近さが示すように、当時のメディアミックスの熱量は濃く、同じ題材で文庫のゲームブック版も並走して、林友彦が著したゲームブックが角川文庫から同年に出たことも記録されている。映像とテレビゲームと紙の冒険が同時に店頭へ並ぶ時代の空気まで閉じ込めている。

    遊びの核は会話と二択で、テキスト主体の進行に挿絵が差し込まれる形式だから、操作の忙しさより読みと判断が中心になる。織田信長や豊臣秀吉など歴史上の人物から投げかけられる問いに、はいかいいえで答えるだけで進む。相手は武将に限らず近代の人物にも及び、時代の空気が急に切り替わる。ところが選択肢は少ないのに結果は容赦なく、間違えると前の時代や別の歴史へ飛ばされるだけでなく、その場で斬られる、撃たれる、窒息させられるなど衝撃的な終わり方で即座に幕が下りることもある。徳川家康と石田三成が雑煮は味噌かすましかで言い合う場面が挙げられるように、理屈で読めないのに断言で返事を求められる怖さがある。舞台は戦国から近代まで広く、十六世紀から一九四一年付近まで時代をまたいで進み、こいと呼ばれるタイムマシンで時間跳躍を繰り返す。機体は英字で表記されることもあり、燃料切れや乗り遅れまで敗北条件に入るのがこの作品らしい皮肉だ。進め方によって歴史は複数のテーマに分岐し、金や力が支配する未来のように結末の色が変わる。中には愛の歴史と呼ばれロマンチックだと評された結末もある。さらに一定の条件を満たすと真の結末へ届くと説明されていて、単発で終わる物語ではなく周回で形が見える作りになっている。答えはいつも冷たい。心に残る。

    この二択の設計は、遊ぶ側にノートを取らせる力が強い。何を選んだかを覚えていないと同じ罠へ吸い込まれる一方で、失敗そのものが強烈な文章として刻まれるから、怖いのに笑ってしまう。ファミコン通信のクロスレビューは20点で、今までのジャンルに当てはまらない異色作だという声と、アクション要素はなくアドベンチャーブックのようだという評が並び、よく分からない理由でゲームオーバーになる虚しさには根気が必要だとされた。それでもこういうソフトが一本あってもいいのではないかという擁護もあり、評価は一枚岩ではない。攻略の現場では画面のカウンタを目印に周回を管理する話も広まり、作業のような反復がいつしか儀式になる。遊びやすさとは別のところで語りたくなる部分があり、ひとりで悩むよりも複数人で突っ込み合うと体験が濃くなるタイプの作品だ。

    裏側の話として押さえておきたいのは、当初は映画に準じた内容になる予定だったのに、設定の多くを受け継がずオリジナルの世界観へ寄せた点だ。映画の緊張感は逃亡者と時間警察の追走にあるが、ゲームは歴史の分岐そのものを見せる方向へ舵を切り、二択の残酷さを前面に押し出した。静止画中心で読む比重が重いのに、返答ひとつで極端に転ぶため、遊び方は推理というより実験に近い。映画とゲームとゲームブックが同じ題材を別の形で並べた結果として、どれか一つの正解に収まらない余白が残った。年末の売り場で映画の余韻と一緒に手に取られ、遊んだ人の中にだけ強い映像が残る。そんな不思議な残り方こそが、このタイトルのいちばんのトリビアだ。今も忘れにくい。

  • NAO総評

    歴史改変という大義名分を掲げた瞬間から、プレイヤーは二択の断崖に立たされる。はいといいえしかないのに、返答ひとつで斬られ、撃たれ、詰まらされる。映画原作の看板を借りつつ設定を大胆に捨てたのは、企画の逃げではなく実験だろう。だが実験の代償として説明の不足まで一緒に飛んでいる。タイムマシンに乗り遅れる、燃料が尽きる、そんな事務的な終わり方さえ待っているのが皮肉だ。多重エンディングの構造は先進的で、正解の道筋はあるのに手掛かりが薄い。理不尽を笑えるか、記録を付けて突破するか。時代批評としては、情報が少ない時代の残酷さがそのまま遊びになった。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    「はい」と「いいえ」だけで進むのに、答えるたびに世界が転ぶのが怖くて面白い。信長や秀吉みたいな名前が出た瞬間はわくわくするのに、次の一手であっさり終わって笑ってしまう。映画から来たはずの旅なのに、ゲームは別の道へ走っていて、そのズレが妙に記憶に残る。五つの未来が用意されていると知ると、怖さが挑戦に変わってくるのよね。紙のゲームブックまで並んでいた時代の熱も思い出す。理不尽に見える死に方まで含めて、友だちと突っ込みながら遊ぶと忘れにくい。何度も失敗しても、少しずつ時代の景色がつながっていく感じがあって、気付くともう一回だけって言っている。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(時空の旅人[KSC-TS])

説明書:Internet Archive 所蔵版(時空の旅人[KSC-TS])
※Toki no Tabibito - Time Stranger [KSC-TS](Famicom)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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