ヘラクレスの栄光シリーズ
エピソード
トリビア
1987年6月12日にデータイーストから発売された闘人魔境伝ヘラクレスの栄光は、ギリシャ神話の英雄ヘラクレスをそのまま主役に据え、ハデスに囚われたビーナス救出を目標に据えたRPGだ。価格は5300円。舞台はアテネから始まり、古代ギリシャ各地を歩き回り、ときには死者の国にまで踏み込む。町の人に話を聞き、店で装備を整え、宿で立て直しながら進む骨格は当時の定番に近いのに、地形の見せ方が独特で、いわゆる世界地図の画面が用意されていない。代わりにフィールドと町と洞窟のような区域がひとつながりに並び、町へ入っても画面が切り替わらない作りになっている。便利さよりも地続き感を優先した結果、迷いも不安もそのまま冒険の手触りとして残り、探索の手つきがそのままプレイヤーの癖になる。
戦闘は一対一のコマンド式で、画面は一人称視点のまま敵の顔を見上げる。ドラゴンクエスト系の文法を借りながら、装備と相性で差をつける設計が濃い。敵は陸上や海上や飛行といった属性で分かれ、剣や斧やハンマーが効く相手、矛が頼りになる相手、弓が通る相手がはっきりしていて、適当に殴っていると損をする。さらに武器と盾と鎧には耐久力があり、攻撃したり殴られたりするたびに削れて、尽きれば壊れて消える。片手武器なら盾を持てるが、両手武器は攻撃が重いかわりに盾が使えず、受ける痛みも増える。しかも主人公は魔法が使えず、敵だけが魔法を使うという片方だけの不公平が、回復と装備更新の重要度を引き上げる。
その重さを受け止める仕掛けとして、鍛冶屋のヘパイトスがいる。修理でしのぐのが基本だが、所持金を積めば同行させることもでき、戦闘終了のたびに耐久力が最大へ戻るという強烈な救済が働く。ただし荷物はきつい。道具は種類数に上限があり、薬も持てる数が限られ、武器も複数を抱え込みすぎると詰まる。そして作中のアイテムは、進行に必須の物まで含めて全て売れてしまう。うっかり手放すと取り返しがつかず、再入手のためにパスワードで再開し直す必要が出る。橋を渡っている最中に足元を調べると、渡った分が一マスごとにお金へ変わって橋が消えるという変な仕掛けまであり、手に入る利得と失う道を天秤にかけさせる。さらにパスワードは少々間違っても再開できるため、入力の揺れが進行上の得になることすらあるという、堅実さと穴だらけが同居した感触がある。冒険中に出会う人物の助言がかえって道を迷わせることもあり、当時の低年齢層が大いに苦戦したという話が残るのも納得だ。
それでも忘れがたいのは、神話の素材を小さな仕掛けで料理した瞬間だ。ストーリーはヘラクレスの十二の功業を下敷きにしており、中ボスにはそれにちなんだ怪物が登場する。しかも戦闘中に中ボスと会話できるという変な余裕があり、ただ殴るだけの戦いに、間と性格が差し込まれる。発売前後の扱われ方にも逸話がある。雑誌では大々的に特集されつつ、記事の写真は切り替え方式の画面が使われ、のちに発売延期とシステム改良の可能性が告知された。テレビCMも放映され、ゲーム情報番組で新作として扱われたが、CMは番組収録後に撮影して編集したという裏側が語られている。音楽は中本博通が担当し、同時期の国民的RPGとは全く異なる音を作る前提で、英雄らしい男臭さを狙った一方、場所やエンディングには穏やかさも混ぜた結果、なぜか中世ヨーロッパを意識した色が入り込んだという。さらに企画側からはクラシックの朝の旋律のイントロをアレンジして入れてほしいという指定もあり、古代神話と教養の匂いが妙な角度で接続される。当時のROMカセットではグラフィックが容量を大きく占め、シナリオにも影響が及ぶため、企画担当者とグラフィッカーが苦労していたという回想も残っている。シリーズ全体としてはデータイーストが開発と発売を担い、破産後は知的財産が別会社へ移り、後年作まで続く土台になった。それがこの作品の荒さと魅力を同時に支えている。2020年10月20日にPC向け配信で復刻されたことも含め、尖った一作目が長い時間を越えて残り続けた証にも見える。続編では本作の特徴的な要素の多くが姿を消し、より一般的なRPGの作法へ寄っていったとされるが、だからこそ一作目にだけ残った荒さが、シリーズの起点として鮮明に映る。理不尽さに泣かされても、地続きのギリシャを歩き、装備の消耗に胃を痛め、怪物と言葉を交わしながら冥府へ向かうこの感触は、今でも思い出すたびに手のひらが乾く。
NAO総評
荷物管理がすべてと言い切れるRPGで、装備は削れて壊れ、必須アイテムすら売れてしまう。だから敵より先に持ち物と財布がボスになる。陸海空の相性や両手武器の重さも知識前提で、主人公は魔法なし。地続きマップで迷わせるくせに、パスワードは多少間違っても通るという雑さもある。なのに中ボスは戦闘中に会話してきて、急に人格を出す。冷たいのか粋なのか判別が難しい。当時のRPGが親切さより体験の濃さを優先していた、その割り切りが露骨に出ている。
出典:NAONATSU総評
仲間が増えない一人旅なのに、地続きの世界を歩くと冒険感はちゃんと大きいの。戦闘に入る瞬間、敵が空からふっと降ってくるみたいな登場の仕方が妙に頭に残って、怖いのに次へ進みたくなる。武器も鎧も削れて壊れるから、勝っても安心できなくて、鍛冶屋に泣きつく気持ちになるのよ。神話の怪物と会話できる不思議さや、少し荒っぽい音楽の熱も、胸の奥に残る。親切じゃない案内に迷っても、道を見つけた瞬間だけは本当にうれしくて、また一歩だけ進めてしまう。
出典:NATSU
📘 説明書資料(ヘラクレスの栄光 [DFC-HE])
説明書:Internet Archive 所蔵版(ヘラクレスの栄光 [DFC-HE])
※Heracles no Eikou - Toujin Makyou Den [DFC-HE](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します














発売日:1987/06/12|価格:5300円|メーカー:データイースト|ジャンル:RPG
NAO: 荷物管理につきる。ボスとの会話がおもろい。
NATSU: 敵が空から降ってくる演出が妙に記憶に残る