月風魔伝

月風魔伝

月風魔伝

発売日:1987/07/07|価格:4900円|メーカー:コナミ|ジャンル:アクション

NAO: 魔伝なのか伝なのか、兄弟喧嘩した思い出
NATSU: ゲーム性は別物だけどBGMは神だった

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エピソード

  • トリビア

    1987年7月7日にコナミから発売された月風魔伝は、地獄を舞台に月風魔が二人の兄の仇を討つため旅に出る、和風テイストのアクション要素が強い作品だ。価格は4900円。フィールドを歩き回り、魔物と戦いながら各地で道具を集め、宿敵の魔王である龍骨鬼の打倒を目指す。発売当時の宣伝は、新方式のゲートアレイ採用や巨大キャラの表現、高精度グラフィックスなど技術面と映像面を強調していた点が特徴で、パッケージ前面にはレンチキュラー印刷が施され、見る角度で絵が変わる仕掛けまで用意された。タイトルの迫力と見た目の仕掛けが先に記憶へ刺さり、遊ぶ前から兄弟や友だちの間で名前をどう読むか、どこまでが風魔でどこからが伝かといった話題が自然に生まれやすい。いわゆる大作の顔をしながら、実際の遊びは荒々しくて自由度が高く、その落差もまた忘れにくい。

    遊びの構造は一枚岩ではなく、フィールドマップと横スクロールのアクション面、さらに三つの島に用意された三次元視点の迷宮がはっきり役割を分けて並んでいる。フィールドマップはトップビュー方式で、ここではランダムエンカウントが起きない。道中の鳥居や一部地域にいる赤鬼や骸骨などに接触すると横スクロールのアクション面へ切り替わり、そこで落下や障害物の処理が問われる。アクション面には足場が途切れた場所があり、転落すると一ミスになるうえ、障害物の中には岩の剣で破壊できるものもあるため、見た目以上に道具の準備が効いてくる。迷宮は三次元視点の迷路で、特定地点に配置された敵と遭遇すると戦闘になり、同じく特定地点に配置された先人の亡霊に会うと進行のヒントを得られる。迷宮によっては福の神が金を降らすボーナスステージまで存在し、緊張とご褒美を交互に挟みながら最奥へ導く設計になっている。最奥に到達すると三途の川と呼ばれる横スクロール面へ切り替わり、その奥で待つ魔神を倒すと波動剣を入手できる。一本の作品の中で遊びの質が切り替わるため、いま自分がやっているのは探索なのか、足場の勝負なのか、迷路の読み合いなのかが場面ごとに変わり、そこが面白さにも混乱にも直結する。敵を倒すほど伸びるけんのゲージと、尽きると一ミスになるいのちのゲージという二本柱も、単純なレベル上げとは違う感触を生み、攻めるほど強くなる期待と、落ちれば一気に崩れる怖さを同居させる。

    裏側の話として外せないのは、企画面よりも技術面の新しさを前に押し出していた点と、その後の扱われ方だ。開発中のタイトルは月風魔で、完成版の月風魔伝として打ち出された。音楽は前沢秀憲が担当し、フィールドと島と迷宮で空気を塗り替える曲作りが強烈に残る。ゲーム性が場面ごとに別物に感じられる一方で、音が一つの軸として全体をまとめ、和風の不穏さと勇ましさを行き来させるため、遊び手の記憶には曲だけが先に残ることがある。作品自体も一度きりで終わらず、2006年にはウィンドウズ向けに配信され、のちにバーチャルコンソール対応としてWii、ニンテンドー3DS、Wii Uへ配信されている。さらにコナミはプレイステーション2時代に真 月風魔伝の商標を取ったものの発売には至らず、その後に続編としてGetsuFumaDen Undying Moonが2022年2月10日に発売された。時代をまたいで名前が残った背景には、遊びの切り替わりの大胆さや、道具を揃えて地獄へ潜っていく構えの大きさ、そして何より音と絵の印象が強かったことがある。一本の中で顔つきが何度も変わるのに、最後には龍骨鬼へ収束していく。そのまとまり方が不思議で、兄弟げんかの種になるほど言葉の強い題名と一緒に、今も語られ続けている。

  • NAO総評

    魔伝なのか伝なのかで揉めるのは、題名の圧が強いからだと思う。中身もまた一筋縄ではなく、フィールドで静かに探し、鳥居に触れた途端に横スクロールの足場勝負へ放り込まれ、今度は三次元視点の迷宮で方向感覚を試される。一本の作品の中で別ジャンルが肩をぶつけ合うから、面白い瞬間と理不尽な瞬間が同じ速度で来る。それでも道具が揃って波動剣へ近づくほど手応えが増し、最後は龍骨鬼に収束する構えがある。名前でも中身でも喧嘩が起きるのに、結局は語り草になる強さが残る。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    ゲーム性は場面ごとに別物なのに、音だけはずっと同じ世界へ連れていってくれる。フィールドで歩いている時の高鳴りと、横スクロールで落下を怖がる時の焦りと、迷宮で一歩ずつ角を曲がる時の不安が、曲で一本の物語みたいにつながるのがすごい。だから当時は遊びの切り替わりに戸惑っても、曲が鳴るだけで続けたくなった。兄弟で題名を言い間違えて笑い合うような距離感も含めて、この作品は音の記憶が主役になっていると思う。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(月風魔伝 [RC819])

説明書:Internet Archive 所蔵版(月風魔伝 [RC819])
※Getsu Fuuma Den [RC819](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属しま

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