チェスター・フィールド 暗黒神への挑戦

チェスター・フィールド 暗黒神への挑戦

チェスター・フィールド 暗黒神への挑戦

発売日:1987/07/30|価格:5300円|メーカー:ビック東海|ジャンル:アクションRPG

NAO: EPISODEⅠはどこいった?地味だけど堅実なアクションRPG
NATSU: 動きさえマシならもっと評価された

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裏技

  • 自殺

    コントローラⅡのA、Bを押しながら下を押す。
  • 無敵

    セレクトを押し、サブ画面にしてコントローラⅡのA、Bを同時に押し、
    A、右、左、上、右、左、下、上、右、下の順に押すとダメージを受けない。

エピソード

  • トリビア

    1987年7月30日にビック東海から発売されたチェスター・フィールド 暗黒神への挑戦は、アクションRPGという看板のわりに、最初の一歩で妙な迷子感をくれる。日本語版ウィキペディアのファミコン発売タイトル一覧にも、この日に出た作品として名が挙がる。物語の導入がいきなりエピソード2と明記されて始まり、エピソード1がどこにあったのかと肩透かしを食らうが、画面が始まるとこちらの疑問など待たずに横視点の旅へ放り込まれる。世界は王が討たれ、王女がさらわれたという荒れた状況で、主人公ケインが八つの地域を巡って取り戻していく筋立てだと説明される。見た目は派手ではなく、箱絵や設定の重さに対して画面の温度は意外と落ち着いていて、その地味さが逆に真面目に遊ばせる入口になる。

    遊びは横スクロールの移動と、町での買い物、迷宮での探索とボス戦を繰り返す形で、敵を倒して経験を積み、落とした壺で体力を補い、集めたメタルを魔法や装備に換えて進む。ここでつまずきやすいのは動きの癖で、歩きや攻撃のアニメーションも滑らかとは言いにくく、剣戟の間合いや段差の吸い付きが素直ではない。少しの操作ミスが即死に繋がりやすい。しかも迷宮は一方通行の扉や戻れない導線、見た目が同じ通路が延々と続くような区画が混ざり、正解の扉を選び直すだけで気持ちが荒れる。さらに地域ごとに成長の上限があるとされ、稼いでも頭打ちになるので、手触りに慣れないまま次の地域へ押し出される。救いもあって、ボスを倒して得る宝がはっきり強さに反映し、町の住人の少ない会話や店の品揃えが次の目的を教えてくれる。リズムが噛み合う瞬間は確かにあって、詰まりかけた場所を抜けたときの達成感だけは、地味さを裏切らない堅実さで残る。

    裏側を知ると、この硬さにも時代の事情が見えてくる。MobyGamesの記録では本作はビック東海の制作として扱われ、物語とキャラクター、マップ編集、複数のプログラマといった役割が細かくクレジットされる一方で、作曲者とサウンドドライバは非表示扱いとして名前だけが残る。さらに北米向けの発売予定があったが実現しなかったとも記される。海外展開の面では1989年にコモドール64版が登録され、別題としてもいくつかの表記が併記されている。英語版ウィキペディアの会社解説でも、ビック東海には北米でのローカライズを担う部門があったとされ、国内専用に見える本作にも外を見ていた気配はある。エピソード2表記も含め、完成品というより企画の途中をそのまま世に出したような不思議な手触りが、結果として独特の存在感になっている。

    印象的なのは、真面目に作った探索劇の横で、ファミコンらしい雑さが小ネタとして顔を出すところだ。例えば敵の弾に追い詰められたとき、メニューを開閉すると画面上の弾が消えると紹介されていて、苦しい局面ほど手元の技が先に頼りになる。パスワードの入力も独特で、ひらがなの表をたどって文字を選ぶ方式なので、慣れていない人ほど再開の手間そのものが壁になる。そんな不親切さと引き換えに、八つの地域を越えて王女救出へ近づく道筋は意外と筋が通っていて、ボスの宝でできることが増えるたびに、昨日まで詰んでいた地形が通れるようになる。地味だけど堅実という言葉が似合うのは、派手に気持ちよくさせるより、少しずつ理解していく側に寄り添う瞬間があるからだ。動きがもう少し軽ければ評価が変わっただろうという悔しさも含めて、この時代のアクションRPGが抱えた手探りが、そのままソフトの中に閉じ込められている。夜に遊ぶと、同じ壁と扉を何度も確かめる作業が妙に落ち着き、迷っているはずなのに旅をしている気分だけは残る。

  • NAO総評

    最初からエピソード2を名乗るあたり、エピソード1はどこへ行ったのかと首をかしげるが、その違和感こそが地味で堅実なアクションRPGという顔を忘れさせない。探索と成長を丁寧に積む設計なのに、動きと迷宮の癖が毎回足を取る。北米予定が消えた話まで含め、野心と手触りの差が時代批評になる。クレジットが細かいのに音の作者が影に回るあたりも、ものづくりの現場を想像させて面白い。向こうの市場を見ながら、こちらの操作でつまずかせてくるのが皮肉だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    動きがもう少し滑らかなら、迷宮の意地悪さも冒険のスパイスになって、もっと素直に褒められたと思う。それでも宝を取って少しずつ前へ進む感触はちゃんとあって、詰まっては戻る時間が不思議と嫌いになれない。夜にメニューを開いて弾を消しながら必死に抜けた記憶が、今は優しい。物語がエピソード2から始まるのも、説明が足りないのに引き込まれる感じがして、子どもの頃の不安と好奇心を思い出す。メタルで魔法を買い、壺で体力をつないで、八つの地域を越えた先に王女がいると信じるだけで胸が熱くなる。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(チェスター・フィールド 暗黒神への挑戦 [VIC-CF])

説明書:Internet Archive 所蔵版(チェスター・フィールド 暗黒神への挑戦 [VIC-CF])
※Chester Field - Ankoku Shin e no Chousen [VIC-CF](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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