魔城伝説II 大魔司教ガリウス

魔城伝説II 大魔司教ガリウス

魔城伝説II 大魔司教ガリウス

発売日:1987/08/11|価格:4900円|メーカー:コナミ|ジャンル:アクション

NAO: 迷路とジャンプが難度高すぎて途中でギブ
NATSU: 名前に惹かれて買ったら激ムズでした

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裏技

  • 最初から金と矢筒が999

    6LKX QM3A UJI5 MLM5
    OYCT VF2C CAJS KDNC
  • アフロディテしか使用できないが無敵

    AONM BAYZ U4IG YJUG
    5YCB HBLC CAJS KDPA

エピソード

  • トリビア

    1987年8月11日、コナミから4900円で出た魔城伝説II 大魔司教ガリウスは、見た目は横スクロールのアクションなのに、実際は迷路の探索が主役になる作品だ。城と五つのワールドを行き来し、謎を解き、道具をそろえ、五体のボスを倒してグレートキーを集め、幼子パンパースを救うのが目的になる。いきなり迷子になりやすいのは、右へ進めば終わりではなく、ブロックや扉が進行を止め、必要な道具がそろうまで先へ進めない場所が平気で置かれるからだ。城は縦九階、横十一画面という塊で、階段や隠し通路が平然と紛れ込み、見つけたはずの道が別の鍵で閉ざされる。だから最初のつまずきは、敵に負けるより先に、今どこへ行けばいいのか分からなくなるところにある。

    システムの救いは、迷子の途中で少しずつ体が強くなり、行動の幅が増える手触りにある。主人公はポポロンとアフロディテの二人で、任意に交替できる。ジャンプはポポロンが押しの長さで高さが変わり、アフロディテは一定という差があるので、同じ穴でも抜け方が変わる。剣は当てるだけでなく、敵の弾を狙って打ち落とすような使い方もでき、条件を満たすと盾で弾を防げるようにもなる。矢筒を消費してサブ武器を撃つ仕組みもあり、敵が落とすこともある。大悪魔は呪文で召喚する形式だが、ファミコン版は言葉を打ち込むのではなく、コントローラ入力で唱えるように作り替えられている。加えてパスワードでのコンティニューが用意され、特定の部屋を訪ねれば、電源を切っても進行状況を再現できる。迷路とジャンプがつらいのに、続きが残せるだけで心が折れにくい。ここで初めて、何を拾うかを考える余裕が生まれる。

    裏側の話をすると、この作品はもともとMSX向けに作られたガリウスの迷宮をファミコンへ移したもので、移植にあたって構造そのものが手直しされている。たとえば城とワールドは五つに整理され、ボスも五体に絞られた一方で、城の中はアイテムの有無で進める場所が変わるように細かく区切られ、探索の感触が濃くなった。さらに物としての事情も面白く、当時コナミは独自形状のカートリッジを使っていたが、本作は任天堂の製造ライン形状で発売されている。中身が変わり者なうえに殻まで例外で、シリーズ三部作のうちファミコンでも出たのがこの一本だけという立ち位置と合わさって、転機の匂いが強い。後年にはWindows向けの配信版が2006年に登場し、当時の迷路が保存される側へ回ったことも、作品の生存力を物語っている。

    印象に残るのは、ゲームがわざと不親切に見えるのに、実は神様役がきちんと用意されているところだ。軍神アレスが武器を授け、知恵の女神アテナが大悪魔を呼ぶ呪文やコンティニューに必要なパスワードを与える。つまり詰まる人は、本当に腕が足りないというより、助けの受け取り方をまだ知らないだけになりやすい。城のどこかで立ち止まると妖精が現れて全回復する仕掛けや、死神デスの部屋で対価を払って相方を生き返らせる仕組みも、見つけられれば一気に景色が変わる。名前に惹かれて手に取ったら激ムズだったという感想はまっすぐで、その苛立ちも含めて、隠された手順を知った瞬間にだけ救われるように設計されている。結局このゲームは、迷路に負ける話でも、ジャンプが苦手な話でもなく、探索の作法を身に付けるまでの時間そのものが遊びになっている。最初は扉とブロックに押し返され、次は道具が増えて世界が広がり、最後は自分が地図の外側に立ったような気分になる。壁にぶつかるたびにゲームが少しだけ自分のものになる。迷子のまま終えても記憶に残るのは、迷った回数ぶんだけ城の形が手の中に沈んでいくからだ。

  • NAO総評

    迷路とジャンプが難度高すぎて途中でギブ、という感想は正しい。だが投げた瞬間ほど作品の狙いに近いのが厄介で、敵よりも扉と鍵が強敵、進めない悔しさが道具収集の快感へ反転する。しかも独自カートリッジの時代に例外の殻で出したあたり、売り方まで実験的だ。後年に配信で残ったのも納得の、手間のかかる古典。アクションのつもりで買うと、世界が広がる前に心が摩耗する。説明されなさを根性で埋める遊びは、当時の家庭用が抱えた情報格差まで映していて、軽さの裏にずしりと重い。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    名前に惹かれて買ったら激ムズでした、って今も言いたくなるのに、二人を切り替えて少しずつ城の癖が分かってくると、急に愛おしくなるのよね。パスワードで続きが残せるから、負けても一晩寝ればまた挑める。迷子の時間ごと、夏休みの記憶にくっつくゲーム。最初はジャンプも扉も意地悪にしか見えないけど、アテナが呪文やパスワードをくれて、立ち止まると妖精が助けてくれると知った瞬間に、世界の冷たさが少しやわらぐ。難しいのに優しい、その不思議がずっと残る。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(魔城伝説II 大魔司教ガリウス[KDS-GI])

説明書:Internet Archive 所蔵版(魔城伝説II 大魔司教ガリウス[KDS-GI])
※Majou Densetsu II - Daimashikyou Galious [KDS-GI](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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