ゾイド 中央大陸の戦い

ゾイド 中央大陸の戦い

ゾイド 中央大陸の戦い

発売日:1987/09/05|価格:5300円|メーカー:東芝EMI|ジャンル:RPG

NAO: メカごとの設定が渋すぎて逆に笑う
NATSU: ゾイド知らなくてもなんか燃える

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

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ゾイドシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1987年9月5日に東芝EMIから発売されたゾイド 中央大陸の戦いは、RPGの看板を掲げつつ、戦闘だけはファーストパーソンの射撃に寄せた変わり種だ。最初に触ると、玩具や物語の世界を知っている人ほど、主人公が人ではなくゴジュラスそのものとして進むことに戸惑うかもしれない。パイロットや司令官が前へ出るのではなく、ゾイド同士が会話し、一定以上に強い敵ほど戦う前に短い言葉を投げてくる。独特な言い回しが耳に残り、設定の渋さが妙に笑いを誘う一方で、中央大陸をめぐる共和国と帝国の戦いという骨格は真面目だ。フィールドには敵の姿が見え、街や砦や城には敵シンボルが残っている。どこへ行けば話が進むのか迷いながらも、支配下の拠点を一つずつ解放していく目的だけは、手触りとして伝わってくる。帝国の支配下にある拠点では敵シンボルを全て倒すことで解放となり、解放後は味方に話しかけて補給したり、昇進を確認したり、継続に必要な合言葉を表示したりできる。ここが分かると、迷子の時間が少しだけ地図づくりに変わる。

    全体の流れは探索と回収だが、戦闘に入ると空気が変わる。敵はプレイヤーを中心とした周囲に配置され、視界を左右へ旋回しながら照準を上下させ、横移動する敵へ弾を置いていく。攻撃が当たるたびにエネルギーが減り、ゼロになれば戦闘不能になる。ここで大事なのは、メカの設定を語る前に、ゾイド知らなくても燃えるための足場を自分で拾っていくことだ。シンボルエンカウントなのでフィールド上の戦闘は避けやすく、メニューで逃げるを選べば必ず離脱できる。サラマンダーやプテラスがいれば偵察も使え、敵シンボルの誘導までできる。ただし出現位置はランダムで、同じ座標に湧くこともあり、姿の見えない敵もいるので完全回避は難しい。だからこそ、鍵やグスタフのような道具、速度を上げる装備、そして回復の手段をいつ確保できたかで体感が大きく変わる。さらに、条件によってはエネルギータンクが増えてしまう挙動が攻略情報として語られてきたこともあり、拾い物の価値を余計に大きく見せる。

    裏側をのぞくと、本作はマイクロニクスが開発を担い、東芝EMIが発売したとされる。ファミコン版に加えてMSX2版も出ており、家庭用の中でも珍しい立ち位置にいる。さらにクレジット上では、少なくともNES版の音楽監督として久石譲の名が記録されていて、玩具題材のゲームにしては妙に背筋が伸びる座りの悪さがある。ゾイドという題材自体が、模型玩具のシリーズとして80年代から広がり、機体名や分類が先に立つ世界だ。その硬派さをゲームに寄せた結果、拠点を解放したあとに味方へ話しかけて補給したり、昇進を確認したり、合言葉を受け取ったりと、軍の手続きのような作業が流れに組み込まれた。主人公のゴジュラスは倒されると仲間が残っていても終わりで、階級が上がるほど味方全体の最大エネルギーや攻防や速度が強化される。弱い主役が偉くなることで部隊が強くなるという設計は、戦記ものらしい筋の通り方だ。さらに強化パーツを集めて見た目が変わっていく点は、組み替え玩具の感触をゲームに引き寄せている。手元の資料が少ない時代に、設定の厚みだけで押し切ろうとしたような大胆さも見える。

    印象的な小ネタも、渋さと乱暴さが同居している。共和国首都には赤いゴジュラスがいて、戦いに行くのをやめてと止められ、はいと答えるとタイトルへ戻される。会話だけでプレイヤーの背中を引っ張るこの強引さも、当時のゲームらしい。さらに進行に必須の隠し要素がわかりにくく、移動できそうでできない場所を疑って探す時間が増える。だから初見では迷子になりやすいのに、敵の台詞や機体の顔ぶれが濃く、拠点を解放するたびに少しずつ前へ進んだ実感が残る。シリーズとしては続編のゾイド2 ゼネバスの逆襲があり、そちらでは音楽を久石譲が担当したことや、キーワードを集めて送るプレゼント企画が記録されている。そうした広がりを知ったあとで本作に戻ると、中央大陸の最前線で拾い物に一喜一憂しながら走り回った時間が、玩具とゲームの境目を越えて、個人の戦記として残っていたことに気づく。

  • NAO総評

    原作を知らなくても燃えるのに、機体設定だけはやたら渋くて、真顔で語られるほど逆に笑ってしまう。RPGの顔をしつつ戦闘は銃座のような視点で、逃げるを選べば必ず離脱できるあたりが理知的な救済だが、隠し要素の不親切さは当時の勢いそのまま。ゴジュラスが昇進して味方全体が強くなる仕掛けも含め、設計は堅実なのに、体験は荒っぽい。戦う前に投げられる短い台詞まで濃くて、記憶だけが妙に残る。玩具と版権と東芝EMIの野心が、遊びやすさより先に前へ出た一本だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    ゾイドを知らずに始めても、街や砦を取り戻していく流れがわかりやすくて、気づくと共和国側を応援したくなるのが不思議です。戦闘は慣れないとあっという間に削られるけれど、逃げられるから心が折れにくいのが救いでした。拾った道具や仲間が次の一歩を助けてくれて、ゴジュラスが少しずつ強くなるたびに、机の上の玩具が動き出したみたいに胸が熱くなります。印象的な台詞や、選択肢ひとつで戻されるような昔の乱暴さまで含めて、思い出がざらっと残る作品です。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ゾイド -中央大陸の戦い- [TFS-ZD])

説明書:Internet Archive 所蔵版(ゾイド -中央大陸の戦い- [TFS-ZD])
※Zoids - Chuuou Tairiku no Tatakai [TFS-ZD](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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