メタルギア

メタルギア

メタルギア

発売日:1987/12/22|価格:5300円|メーカー:コナミ|ジャンル:アクション

NAO: ボス戦にメタルギアが出ない伝説の肩透かし
NATSU: この一作から始まった伝説は伊達じゃない

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

¥14,800 (2026/02/12 18:18:08時点 楽天市場調べ-詳細)

エピソード

  • トリビア

    1987年12月22日にコナミからファミコンへ出たメタルギアは、ジャンル表記はアクションなのに、遊び始めるとまず隠れることの重要さでつまずく。撃ち合いの爽快さを期待していると、敵兵の視界や警戒の速さに追い立てられ、無線を頼りに進む感覚へ切り替えさせられる。舞台はアウターヘブンで、主人公ソリッド スネークが潜入し、最終兵器メタルギアの破壊を命じられるという骨格はシリーズの出発点そのものだが、ここでの迷子感は物語だけでなく地形でも起きる。ファミコン版は元になったMSX2版から大きく作り直されていて、開始直後から屋外を進む長い区間があり、輸送トラックで施設間を回る作りも強く印象に残る。だから最初の数十分は、目的より先に土地勘を育てる時間になりやすい。

    システムの面白さは、敵を倒すより見つからないことが得になる設計にある。武器や装備は揃っていくのに、正面から片付けるほど弾薬や体力が減り、さらに増援で状況が悪化する。そこで無線を開き、周波数で助言を拾い、鍵やカードや爆薬の使いどころを確認しながら、少しずつ奥へ進む。この積み上げが後年の伝説に直結していて、遊んだ当時はただ難しいだけなのに、振り返ると既に型ができていたと気づく。ただしファミコン版は移植の事情がそのままクセにもなっていて、面構えは同じでも細部の筋が違う。開発は小島秀夫が監督したMSX2版とは別ラインで進み、本人が関与していないとされる。短い期間で別物にする方針があったという話まで含めて、シリーズの起点なのに正史と周辺の関係がややこしくなる理由が、この一本に詰まっている。

    そしてNAOの言う肩透かしは、終盤で最も強く刺さる。元の版では歩行戦車メタルギアがボスとして立ちはだかるのに対し、ファミコン版ではその戦いが成立せず、代わりにスーパーコンピュータを爆薬で破壊する展開が用意されている。命令はメタルギアを壊せと言われ続けるのに、目の前にいるのは動かない機械で、しかも破壊した直後に基地の自爆が始まって急に焦らされる。このずれが当時のプレイヤーには伝説として残り、後年の評価でも語られ続けた。とはいえ完全にメタルギアが消えたわけではなく、終盤には固定された形で登場し、博士の指示通りに手順を踏む場面もある。ただ最後の一手だけ肝心な説明が抜け落ち、プレイヤーが答え合わせを強いられる形になる。理不尽さの中に、このシリーズらしい意地悪な遊び心が既に芽生えていたと感じる瞬間だ。NATSUの言う伝説は伊達ではなく、この一作から始まったという実感が、今もなお残る。

  • NAO総評

    ボス戦にメタルギアが出ないという肩透かしは、単なる欠点というより移植という現場の事情が表に漏れた痕跡で、そこが逆に忘れがたい。命令は最終兵器の破壊なのに、終盤で叩きつけられるのは別の答えで、目的と手段が噛み合わない不快さが妙にリアルだ。それでも隠れることで道が開ける設計は既に完成していて、遊びの芯はここで確かに生まれている。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    この一作から始まった伝説は伊達じゃない、そう言いたくなるのは、怖さと面白さが同じ画面に同居していたからだと思う。見つかったら終わりだと分かっているのに、無線の一言や拾った装備で少しだけ前へ行ける。その小さな救いを積み重ねるうちに、自分が潜入している気分が育っていく。ラストの焦らし方まで含めて、悔しいのに忘れられない一本だった。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(メタルギア [KDS-ME])

説明書:Internet Archive 所蔵版(メタルギア [KDS-ME])
※Metal Gear [KDS-ME](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

データベース一覧 ♪

-