B-WING

B-WINGS

B-WING

発売日:1986/06/03|価格:4900円|メーカー:データイースト|ジャンル:シューティング

NAO: 自由な装備が光る、隠れた良作シューティング。
NATSU: 攻撃方法に個性あり。ハンマー最高!

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データイースト
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エピソード

  • トリビア

    1986年6月3日、データイーストが発売した『B-WING(B-ウィング)』は、アーケード版『B-WINGS』(1984年)のアレンジ移植として位置づけられるファミコン用の縦スクロールシューティングで、価格は4900円。自機“FX-1”に各種「WING(武装ユニット)」を装着して進む設計は原作ゆずりだが、家庭用では武装の手触りや局面ごとの役割がいっそう明快に再編され、30面構成、BGMの拡充、ワープや隠しアイテムの追加など、居間の繰り返し遊びに適合させた調整が施された。画面は上空を基本に、WING未装着時のみ低空へ降下できる二層構造で、低空では上空の敵弾に当たらない代わりに地形衝突のリスクが増す。射撃は基本が正面弾だが、WINGで広がり方や貫通、側面火力、後方カバーといった“弾道の役割”が変わり、面末の“ゴブナス”と呼ばれる要塞ボスをどう崩すかまで含めて装備選択が問われる。アーケード版の45面に比べファミコン版は30面に圧縮されているが、弾の通りや敵の出現密度に合わせた武装の“当てはめ”が分かりやすく、セットプレイの感覚が強い。

    WINGの個性は本作の肝で、原作由来のCANNON、WIDE、MULTI、SIDE、ANTI、VAN、JUMPに加え、家庭用独自のHAMMER/DYNA/FIREが加わる。HAMMERは発射と同時に自機周囲に黒い球体が周回して簡易バリアを形成し、前方へ“ボール”を連打する長射程の攻撃が可能で、初見の被弾を抑えつつ押し切る用途に向く。DYNAは短射程の強力な貫通ビームで“面の詰まり”をこじ開け、FIREは貫通性を保ったまま継続的に押し当てる感覚が強い。さらにコース中にはSS-WING(Staring Silver)/AH-WING(Aurora Harrier)/OB-WING(Oct Blaster)といった“隠し系”の特別武装が用意され、リング状や全方位など独自の弾道で局面を一変させる。武装は被弾で損傷・剥離するため、つねに「どのWINGで・どの面構成を・どう抜けるか」という段取りが問われる。タイトルの通り“自由な装備が光る”のは、選択肢が多いからではなく、面設計と武装性能が具体的に嚙み合うよう作られているためで、選ぶ楽しさが攻略の実感に直結する。

    ファミコン版は“情報の整理”にも配慮が行き届いている。上空/低空の二層表現は、未装着時に下降できる“逃がし”として機能し、処理落ちを抑えつつ密度の緩急を演出する。背景は横方向に“引っ張る”と無限スクロールするため、正面衝突だけでなく“横ずらしで抜ける”逃げ筋が常に残る。面途中に置かれたアイテムは、武装のストックを可能にするVoltage、4面先へ進めるCometなど、短時間で局面を動かす性格のものが多く、スコア重視か安全重視かの切り替えがシンプルに伝わる。ステージ終端のゴブナスは装甲や攻撃手段が面ごとに異なり、例えば“面圧の高い雑魚+要塞”にはWIDEやMULTIで弾幕を張り、遮蔽の多い局面ではFIREやDYNAで貫通、全方位の圧殺にはOB/AH系の“特別WING”を狙う、といった優先度が自然に身に付く。BGMが無かったアーケードに対して、家庭用では場面ごとに楽曲が付き、緊張と解放の切り替えが明確になったのもプレイ体験の差分である。加えて、面内の“文字アイテム(撃つと文字が変わる菱形)”や、適正武装を抱えた飛行ポッドの撃墜など、面がプレイヤーに武装を教えてくる導線も巧い。

    総じて本作は、アーケードの生々しい密度と“装備の意味”を家庭向けに翻案し、選ぶ→通す→失う→組み直すのサイクルが短時間で回るよう調整された移植だと言える。WINGの“剥がれやすさ”は厳しさではなく学習の手すりで、失った直後に別ルートや別武装を試す動機が立ち上がる。独自追加のHAMMERは“保険と突破”を両立させ、DYNA/FIREは“密度突破の答え”として機能し、SS・AH・OBの出現は“面攻略の正解が複数ある”ことを具体化する。全30面の構成は長すぎず短すぎず、武装相性の試行錯誤がひと晩で何往復も回る。結果として『B-ウィング』は、派手な演出に頼らず、弾道と局面のマッチングで気持ちよさを成立させた“隠れた良作”という評価に収束していく。最初は好きなWINGで押し切り、やがて面に合わせて着替え、最後には“捨てる勇気”まで含めて運用を楽しむ。自由に見えて、自由を支える周到な設計がここにある。

  • NAO:総評

    アーケードの密度をそのまま縮小するのではなく、WINGの役割を面設計に結びつけ直した時点で、この移植は“選択のゲーム”として筋が通った。HAMMERで初見の事故をいなしてDYNA/FIREで密度を割る、あるいはWIDEで雑を掃き、OBやAHで全方位をねじ伏せる――どれも“どの局面に何を通すか”という論理の延長で、選択が攻略を説明してくれる。剥がれたらまた拾えばいい、通らなければ武装を替える、それだけの簡単な理屈で1夜が溶ける。自由に見えて手綱は短い。だからこそ装備の個性が光るのだ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    最初は好きな見た目で選んで、当たらなくて笑って、次の面で偶然拾ったWINGで景色が変わる。HAMMERの黒い球が回るだけで妙に安心して、DYNAやFIREを押し当てると道が開くのがうれしい。失っても、また拾えばいいだけだから、気持ちは折れずに前へ進める。BGMがついた家庭版のテンポが、選ぶ→通す→捨てるの呼吸にちょうどよくて、気づけば装備と面が自然に会話している。個性ある攻撃に“ハマる”瞬間、その夜の一本は確実に名作になる。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(B-Wings [DFC-BW])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(B-Wings [DFC-BW])
    ※B-Wings [DFC-BW](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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