F1サーカス

F1サーカス

F1サーカス

発売日:1992/02/07|価格:6600円|メーカー:日本物産|ジャンル:スポーツ

NAO: 操作はピーキーで即スピン。観客よりドライバーがサーカス状態。

NATSU: 実在コースを駆け抜ける感覚にワクワク。スピンも良い思い出。

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日本物産
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裏技

  • スタッフロール/エンディングを見る

    ゲーム中に十字の上・A・B・セレクト・スタートを同時に押しながらリセットすると、スタッフロール(エンディング)が始まる。
  • バックアップの初期化(注意)

    コントローラ2のA・Bを押しながらリセットで、内蔵セーブデータを消去する機能が報告されている。実行すると元に戻せないため要注意。

エピソード

  • トリビア

    日本物産(ニチブツ)が展開したレースゲームシリーズ「F1サーカス」は、PCエンジンでのヒットを起点に多機種へ広がった作品群で、ファミコン版は1992年2月7日に発売された。価格は6,600円。ファミコン末期の時期に登場したこともあり、処理や演出は堅実ながら、シリーズの要点を小さな器にきっちり詰めた一本として評価される。開発はファミコン版のみメイクソフトウェアが担当。シリーズの母体である日本物産(ニチブツ)製らしく、見た目の派手さよりも走行ライン、減速・加速のメリハリ、セッティングの手応えを大切にした設計が特徴だ。視点は上方からの見下ろし型で、コースの先読みとライン取りの精度が生存率に直結する。序盤でも不用意に外側へ膨らむとすぐにスピン、という厳しめの挙動が印象的で、同時代のファミコン用レースの中でも“丁寧に走る”感覚が強かった。

    シリーズの背景を押さえておくと、本作の位置づけが分かりやすい。初期のF1サーカスは実在チームや車名の網羅的なライセンスを持たず(後年のスーパーファミコン版「スーパーF1サーカス リミテッド」からFOCAライセンスを取得)、ゲームデザインの芯を「操縦感」「レース運び」に置いていた。つまり、ファミコン版はシリーズの“手触りの核”を家庭用の小容量に落とし込んだアレンジ版であり、PCエンジン版の濃密さと、スーパーファミコン期の演出力の中間にある存在だ。ファミコン版の開発元がメイクソフトウェア、メガドライブ版がミクロニクス、スーファミ版群がクリームというように、機種ごとに開発ラインが異なるのもシリーズ的な特徴で、同じ看板でも機種ごとに操作感や視界設計の“個性差”が生まれた。

    遊びの流れはスタンダードに見えて、細部で“考えどころ”が多い。コーナー入口での減速量、脱出に向けた舵の戻し、トラフィックのさばき方――こうした要素を一定以上の精度で反復できると、挙動のピーキーさが「難しい」から「わかる」に切り替わり、気持ちよく周回を重ねられるようになる。見下ろし型ゆえに路面情報は簡略化されているが、反面で“自分の操作の良し悪し”が視覚的に掴みやすく、ミスの原因が追いやすい。練習やセッティングの手順を含め、レース運びを一つの所作として身体に入れていく学習曲線が、このシリーズの醍醐味でもある。

    当時の小ネタとしては、シリーズ全体のライセンス事情がしばしば話題になった。スーファミの「リミテッド」以降はFOCAの包括的ライセンスで実名化が進む一方、ファミコン版は抽象度の高い表現で、実在のディテールを全面に押し出す作りではない。にもかかわらず“それっぽく”感じられるのは、ライン取りや集団走行の緊張感、周回ごとのラップ安定化といった競技の核心をうまく抽出しているからだろう。国内専用展開のシリーズで、海外リリースはされていない点もトリビア的に押さえておきたい。結果として、F1サーカスの名はハードを跨いで長く続き、ファミコン版は「PCエンジンで確立された遊びを、末期のFCで再構成した」歴史的ピースになっている。

  • NAO:総評

    操作はピーキーで即スピン、という短評のとおりの洗礼はあるけれど、数周こなすうちに“丁寧に走る気持ちよさ”が顔を出します。減速をほんの少し早め、ステアを早く戻し、外へふくらまないように立ち上がる――そういう小技が効いた周回は、たとえ順位が平凡でも気分は上がる。派手な演出で盛り上げるタイプではないぶん、自分の入力とラップの安定が直結して、良い時はちゃんと理由があるし、悪い時も原因が見える。観客よりドライバーがサーカス状態、という比喩も笑いつつ、練度が上がると“綱渡りの安定”に手が届くのがこの作品の魅力。硬派だけど、噛むほど味が出るレースでした。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    実在のレースを想像させる雰囲気の中で、周回がつながっていくワクワクは確かにあって、たまのスピンさえ良い思い出になります。視点は素朴でも、ライン取りとトラフィックのやりくりで“走りの流れ”が生まれるのが気持ちいい。ちょっと無理をした周でラップが崩れると悔しいけれど、次の周に同じミスを避けられた瞬間の「よし!」が小さく積み重なっていく。そこへ、コーナー入口の減速や立ち上がりの角度がハマった時の伸びが加わって、自己ベスト更新に近づくたびに前のめり。スピンは確かに多いけれど、理由が見えるぶん納得してまた走れる。ファミコンでもここまで“自分で走っている”手応えが出るのか、と素直に感心しました。

    出典:NATSU

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