ジャイロダイン

ジャイロダイン

ジャイロダイン

発売日:1986/03/13|価格:4900|メーカー:タイトー|ジャンル:シューティング

NAO: 空飛ぶより生き延びるのが難しい。
NATSU: 見た目に反して難易度はハードモード。

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タイトー
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エピソード

  • トリビア

    1986年3月13日、タイトーはファミリーコンピュータ向けに『ジャイロダイン』を発売した。価格は4900円。1984年のアーケード版を原作とする縦スクロールシューティングで、開発はアーケードがクラックス、FC版の移植はTRYが担当した。プレイヤーはVTOL能力をもつヘリ“ジャイロダイン”を操り、海上・陸地・洋上基地といった場面を連続して突破していく。表情は端正だが中身は硬派で、ゼビウス系の文法を踏まえつつも、ヘリの左右旋回に応じてショット角度をわずかに傾けられる“撃ち分け”や、同時押しで放つ対地ホーミングなど、機体の手触りまで設計に取り込んだのが特徴だ。一定の進行で最初の情景へ戻るループ構造を採り、以後は敵弾や一部敵挙動が苛烈になって腕前の持続を試す。いわゆる“最後まで行って終わり”ではなく、緊張を保ったまま周回に入る作りである。

    操作は十字キーで前進・後退・左右旋回、Bボタンで対空攻撃(機銃)、Aボタンで対地攻撃(バルカン)、A+B同時で対地ホーミングミサイルという三系統。対空・対地のショットは、左右移動に合わせて発射角を少しだけ外へ振れるため、地上砲台へ“斜め撃ち”を通す、急降下してきた敵を角度で迎撃するといった芸当が可能になる。ホーミングは単発・高威力で射程制限がなく、据え置き砲台や対地ミサイル発射口の処理に心強いが、敵弾と相殺されて不発になる場合があるため過信は禁物だ。FC版でもこの三系統の切り替えは明快で、段差だらけの地上物や海上基地の砲門に“角度を通す”独特の手応えが生きてくる。

    世界観の演出も印象的だ。ヘリのローター風に木々がそよぐ背景、海上に点在する島影、陸上の滑走路や対空陣地。軍事色の強いモチーフを、ファミコンの色数とスプライト制約のなかで引き締めて描き切っている。道中では人型や民家が紛れ、誤って破壊すると減点とともに一時的な難度上昇が発生する“ペナルティ”も導入されている。スコアの積み上げだけでなく、撃ってはいけない対象があることを学ばせる設計で、単調な破壊の快感にブレーキをかける効果がある。一方、特定地点で対地攻撃を放つと人魚や“目”といった隠れキャラが出現し、ボーナス加点やエクステンドが得られる遊び心も用意されている。硬派さの中に、探索のよろこびがちらりと覗く。

    ゲーム進行はひたすら縦に流れ続けるタイプだが、情景と敵の相で「海→陸→基地」といった“波”が刻まれる。海上では高速機や対艦ミサイルの迎撃を、陸では砲台・戦車群の斉射で進路を狭められ、基地では固定砲座と飛来物の十字火にさらされる。特に厄介なのは自機狙い寄りに設計された弾筋で、無闇に“止まる”と狙い撃ちされる。小さく刻んで避け、画面を大きく回って角度を外す、という二種類の避け方を場面に応じて使い分けると、少ない被弾で進みやすい。FC版の当たり判定はコクピット寄りに絞られており、慣れるほど弾と弾の“紙一重”を潜る余地が広がるのも手応えの源だ。

    難度は見た目以上に高い。敵の出現が密になる中盤以降は、対地の角度付けを怠ると砲台の置き弾に絡め取られ、対空の連続射で上空処理を急ぎすぎると地上からの斉射に刺さる。ホーミング頼みは弾相殺で崩れることがあり、ここぞの一発に温存する運用が安定する。ループに入ると敵弾の速度や数が上がり、回避の刻みがさらにシビアになる。にもかかわらず周回へ自然と挑みたくなるのは、角度撃ち・刻み避け・画面回しの三点が、練習量に比例して目に見えて洗練されていくからだ。単にパターンを覚えるだけでは届かない“身体操作の熟練”が、周回ごとに少しずつ積み上がる。

    家庭用移植としての周辺事情も面白い。FC版の発売時には、音声ドラマ仕立ての“サウンド版必勝攻略法”カセットや、十字キーにかぶせて操作性を高めるコイン状のアクセサリーが同梱・併売され、遊びの入り口を広げる施策がとられた。アーケードの骨格を尊重しながら、家庭用での学習曲線を支える工夫を外付けで補うこの姿勢は、当時のタイトーらしい。結果として『ジャイロダイン』は、派手な演出や派手な強化が少ない代わりに、角度・間合い・道筋を自力で切り拓く“操縦のゲーム”として記憶に残る一本になった。空を飛ぶ快感よりも、飛び続けて生き延びる持久の楽しさが、プレイヤーの中でゆっくり育っていく。

  • NAO:総評

    ルールは単純だが、設計は驚くほど冷徹だ。角度を通し、刻んで避け、画面を回す――この三拍子が噛み合わなければ、空を飛ぶどころかすぐ地面に叩きつけられる。
    対空・対地・ホーミングの使い分け、民間物の誤射による減点、ループ後の増加弾。どれも集中を奪う“縛り”として息を詰まらせる。気づけば「撃つ爽快さ」ではなく、「生き延びる技術」が主役のゲームになっている。空を飛ぶより、生き延びるほうが難しいだろ?

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    最初は海の青さに安心していた。ところが、すぐに敵弾がこちらを正確に追ってくる。角度を少し外し、数ドットの隙間を縫うように避けながら、海から陸へ、陸から基地へと進むたび、息が浅くなっていく。見た目の穏やかさとは裏腹に、心拍数だけが上がっていくような感覚。頼みのホーミングも弾に相殺される瞬間があり、結局は自分のリズムと呼吸だけが頼りになる。緊張と静寂のあいだで、ただ飛び続ける――その時間が、不思議と心地よく残る。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(ジャイロダイン [TFC-GD4900])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(ジャイロダイン [TFC-GD4900])
    ※Gyrodine [TFC-GD4900](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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