キングコング2 怒りのメガトンパンチ

キングコング2 怒りのメガトンパンチ

キングコング2 怒りのメガトンパンチ

発売日:1986-12-18|価格:5300円|メーカー:コナミ|ジャンル:アクション

NAO: なぜ2から?というツッコミも吹き飛ばす破壊力。
NATSU: 街を壊せば気持ちいい!が、ゲームは思ったより硬派。

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コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment)

エピソード

  • トリビア

    1986年12月18日、コナミからファミリーコンピュータ向けに発売された『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』は、定価5300円という当時の主力価格帯で登場したアクションゲームです。本作のタイトルが唐突に「2」から始まるのは、同年に公開された映画『キングコング2』の邦題に合わせたタイアップ戦略によるもので、ゲームとしては本作が独立した一作目となります。物語は、研究所に囚われたレディコングを救い出すため、巨大なコングが施設や街を破壊しながら進むという設定ですが、映画本編の登場人物は現れず、あくまで「コングによる破壊と救出」という要素をゲーム向けに純化させた内容となっています。

    本作の構造は全九つのワールドに区切られており、最終目的を達成してエンディングを迎えた後も、難易度が上昇した状態で周回が続くループ形式を採用しています。この終わりのない戦いの予感が、一度クリアした達成感をすぐさま次の周回への緊張感へと変質させる、当時のコナミ作品らしいストイックな設計が特徴です。

    破壊を鍵とする探索システムと操作の機微
    画面構成は一画面ごとに切り替わる方式を採用しており、画面端へ到達することで隣接するエリアへと遷移します。プレイヤーが操作するコングの攻撃手段は、近接のパンチ、空中からの踏みつけ、そして遠距離攻撃の岩投げの三種類です。パンチと岩投げはセレクトボタンで切り替える方式ですが、岩は放物線を描いて飛ぶため、標的に当てるには独特の慣れが必要です。また、岩には弾数制限があり、マップ上のロック(岩)を拾って補充しなければならないリソース管理の側面も持っています。

    本作の「硬派」な手触りを決定付けているのは、見た目の豪快さに反した繊細な立ち回りの要求です。敵キャラクターに接触すると、コングは大きな反動と共に弾き飛ばされます。このノックバック仕様が、狭い足場や落とし穴の多いエリアでは致命的な落下事故を誘発します。さらに、ジャングルや海といった水辺のステージでは、入水しているだけで体力が徐々に削られるだけでなく、移動速度の低下やジャンプの制限といったデバフが発生します。豪快に暴れ回るキャラクターでありながら、一歩のミスが死に直結するこのバランスこそが、本作を単なるキャラゲーに留めない「骨太なアクション」たらしめています。

    この作品の真髄は、破壊という行為がそのまま探索の道具として機能している点にあります。マップ上に配置された建物や障害物は攻撃によって破壊可能であり、その瓦礫の下には体力を回復するアイテムや、他のワールドへと瞬時に移動するワープ用の扉が隠されています。つまり、街を壊す行為は単なる演出ではなく、進行ルートを切り開くためのロジカルな作業なのです。どの建物を壊せばどのワールドへ繋がるのか、そのつながりを把握しない限り、プレイヤーは広大な迷宮の中で迷子になることを余儀なくされます。

    ワールドの多様性と迷宮化する最終局面
    用意された九つのワールドは、それぞれが異なる表情を持っています。軍事的な前線基地から、視界の悪いジャングル、複雑な研究施設の迷宮、そして夜の帳が下りた市街地や険しい山岳地帯まで、バリエーションは豊かです。山岳地帯では足場が悪く、雲を乗り継いで谷を渡るようなアスレチック要素が強調され、近代都市では執拗な兵器による攻撃がプレイヤーを追い詰めます。

    物語の最終盤となる「最後の迷宮」では、破壊と探索の組み合わせが最高潮に達します。隠し通路や壊れる壁を自力で見つけ出さなければ、囚われのレディコングには辿り着けません。敵のバリエーションも多岐にわたり、戦車や戦闘ヘリといった近代兵器から、奇怪な生物や怪物までがコングの行く手を阻みます。パンチのリーチと相手の移動パターンの相関を見極める、格闘ゲームにも通じる間合いの管理が重要となります。

    サブ画面では、これまでに集めた鍵の数や現在の残機数、そして滞在しているワールド番号を確認できます。本作は各ワールドのボスを倒して鍵を八つ集めることが最終目的となりますが、このサブ画面を確認しながら、頭の中にワープのネットワークを構築していくプロセスこそが、本作の真の楽しみと言えるでしょう。

    開発背景とコナミ・サウンドの演出
    開発は当時のコナミ開発2課が担当し、ロム容量は2メガビットという、当時としては大容量のメモリが投入されました。映画タイアップという商業的な強みを活かしつつ、中身は当時のコナミが誇る高い技術力で作り込まれています。音楽面では、坂元信也氏、寺島里恵氏、山下絹代氏、禎清宏氏といった実力派が担当。特にワープ部屋で流れる不穏なBGMは、ワールドごとの高揚感のある曲調とは対照的で、異空間を旅する不安と出口を求める焦燥感を巧みに演出しています。

    また、権利関係においても、映画由来の商標表記がパッケージに刻まれており、映画公開とゲーム発売を連動させる1980年代特有のメディアミックスの文脈が色濃く出ています。興味深いのは、同名タイトルで発売されたMSX2版との違いです。あちらはアクションRPGの色合いが強く、同じ題材を使いながらも機種ごとに最適な遊びを提供するという、当時のメーカーのこだわりが感じられます。

    「なぜ2からなのか」という些細な疑問から入り、気が付けばワープの構造と破壊の手順に没頭させられる。派手な外装の裏に隠された、冷徹なまでに計算された探索の妙。1986年の冬、子供たちは巨大なコングのパンチに託して、この複雑な迷宮を突破しようと奮闘したのでした。

  • NAO総評

    なぜ2からって疑問は、映画の邦題に合わせた商品名だと知ると少し落ち着く。でも中身は看板以上に硬派で、建物を壊して扉やアイテムを掘り当て、ワープで九つのワールドを回す段取り勝負だ。パンチと岩投げをセレクトで切り替え、踏みつけも混ぜて進むのに、水では体力が削れ、被弾の反動で穴へ落ちる。街を壊す快感の裏に、落下即死と迷子の緊張が張り付くのが意地悪い。しかも一周で終わらずループするから、達成感すら次の周回へ回収される。結局、破壊は探索の道具で、プレイヤーの地図感覚を試す装置だったんだぜ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    街を壊せば気持ちいいって単純さに惹かれて始めるのに、実際は扉がどこに隠れているかを覚えて、ワープのつながりを頭に入れて、鍵を集めていく探索が主役で驚くわ。パンチの音も岩投げの軌道も気持ちいいけど、水に入ると体力が減って動きも鈍るから焦るし、山のワールドでは落ちたら終わりで手が汗だく。なぜ2なのって笑いながら遊び始めても、気づけば九つのワールドの地図を思い出している。しかも終わってもループで続くから、勝ったはずなのにまだ走らされる感じが癖になる。派手さと硬派さが同居して、冬休みの時間を吸い取るタイプの一本ね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(キングコング2[RC816])

説明書:Internet Archive 所蔵版(キングコング2[RC816])
※King Kong 2 - Ikari no Megaton Punch [RC816](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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