キングスナイト

キングスナイト

発売日:1986/09/18|価格:4900円|メーカー:スクウェア|ジャンル:シューティング

NAO: 見た目と中身が違いすぎるジャンル詐欺の代表作。
NATSU: 操作に慣れるまでに時間かかるけどクセになるよね。

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

エピソード

  • トリビア

    1986年9月18日にスクウェアから発売されたファミコン用ソフトがキングスナイトで、さらわれた王女クレアを救うために騎士レイジャックたち四人が旅に出るという王道の筋立てを、縦スクロールの戦いに落とし込んだ作品だ。ジャンルは縦スクロールシューティングでありつつ、フォーメーションRPGとも銘打たれていて、看板と手触りの落差が最初の名物になっている。けれど中身は単なる言い逃れではなく、四人を別々に鍛え上げ、最後に隊列として合流させる構造を最初から仕込むことで、冒険の段取りそのものをゲームの骨格にしている。勇者は一面から四面まで一人ずつ固定で出撃し、最終面だけ四人全員が同時に進軍する。途中で力尽きたり、スクロールと障害物に挟まれたりしてその面の攻略に失敗しても、次の面には進めるが、その勇者は死んだまま扱われる。最終面では四人全員が生き残っていないと勝てないため、失敗した面をやり直して全員生存に戻すという発想が、当時としてはかなり尖っていた。日本版の発売から後に、海外では1989年にNES向けにも出ている。

    道中の遊びは撃って避けるだけでは終わらない。地形を撃ち抜くとアイテムが埋まっていたり、逆に敵が飛び出してきたりして、前へ進むほど慎重さも求められる。命の石で体力を回復できる一方、ニセ命の石という逆の効果のものもあり、うっかり拾うと痛い。世界に二つだけとされるカーラムの石は、正体が明かされないまま奇跡が起きるとだけ説明され、当時の攻略談義に余白を残した。さらに各ステージには古代の宝と呼ばれる強化が四つずつ配置され、ジャンプ力を上げる力の石、移動速度を上げる速さの靴、攻撃力と弾数を増やす力の水晶、防御力を上げる守りの楯がそろっていて、拾うたびにレベルが上がる。地下迷宮へ入る隠し階段もあり、そこでは中ボス戦の緊張が挟まる。最終面で使える魔法も用意されていて、四つの魔法パーツを面ごとに集めきると、ネイザス、バルバス、セチューン、ザイネンをそれぞれ一回ずつ使える。ネイザスは画面内のカッパを焼き払い、バルバスは道を塞ぐモノリスを破壊できるため必須になりやすい。セチューンは一角獣を龍に変える無敵化だが攻撃できなくなり、ザイネンはペガサスを呼んで無敵のまま攻撃もできる。最終面では隊列の先頭しか攻撃できず、能力も先頭のものが反映されるため、どの順番で並べるかが局面の答えになる。ライトやレフトのように隊列を回すアイテム、さらにランダムに先頭が変わるアイテムまであり、乱戦の中で隊列が崩れる怖さも含めて管理が要る。

    制作面でも節目の一本で、企画とゲームデザインは坂口博信が担当し、音楽は植松伸夫が手がけた。開発とプログラムにはWorkssの名があり、スクウェアがファミコンで何をやりたい会社なのかを探っていた時期の実験がそのまま詰まっている。発売後にはMSX版が登場し、PC向けにはキングスナイトスペシャルとして展開されるなど、同じ核を別の環境へ持ち出して手応えを測る動きも残っている。のちにWiiやニンテンドー3DS、Wii Uのバーチャルコンソールで再配信され、さらに2017年には続編としてスマートフォン向け作品が配信されたが、サービスは2018年に終了した。見た目は勇者譚なのに、中身は地形を撃ち、道を開き、必要な強化を拾い、最後は隊列で詰めるという荒っぽい設計で、そのちぐはぐさが好き嫌いを分ける。操作に慣れて隠し階段の勘が働くようになると、同じ面でも進行の手触りが変わり、看板に振り回されたはずのプレイヤーが、いつの間にか攻略手順そのものに惹かれていく。1986年のファミコンがまだ何者にでもなれた時代、その無理を通した跡がここに残っている。

  • NAO総評

    見た目は勇者譚なのに、指先がやらされるのは地形破壊と事故回避の訓練だ。フォーメーションRPGの看板は誇大でも、最終面で先頭しか撃てない仕組みが、隊列という言葉に最低限の論理を与えている。失敗した面だけやり直して全員生存に戻す設計は、親切とは真逆だが、攻略を作業ではなく計画に変える。RPGという言葉が広がり始めた時代に、その響きを借りてでも新味を出そうとした焦りが透ける。坂口博信の企画と植松伸夫の音が、荒いゲームに妙な格を与えているのも皮肉だ。ジャンル詐欺と笑われつつ、後年まで語られて続編まで出た事実が、この無理の通し方の勝ちだろう。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    最初は道も強化も分からなくて、拾い忘れた瞬間に押し戻されるのが悔しい。けれど地形を撃って隠し階段を見つけたり、地下で中ボスを越えて魔法パーツを持ち帰れた時、急に冒険の物語が立ち上がる。最終面で四人が並び、隊列を入れ替えながら無敵化やモノリス破壊を通せた瞬間だけ、ここまでの苦労が報われた気がする。ペガサスで突っ切れた時の安心と、失敗してその面をやり直す悔しさが交互に来る。軽快な曲が頭に残って、一面からまた練習したくなる。龍に変身して無敵でも攻撃できない切なさまで含めて、何だか思い出に残るんだよね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(キングスナイト [SQF-KG])

説明書:Internet Archive(キングスナイト [SQF-KG])
※King's Knight [SQF-KG](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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