マドゥーラの翼

マドゥーラの翼

マドゥーラの翼

発売日:1986-12-18|価格:4900円|メーカー:サン電子|ジャンル:アクション

NAO: ファンタジーな見た目に騙されるな、敵が固すぎる!
NATSU: BGM良し!ジャンプ難し!剣投げまくりアクション。

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エピソード

  • トリビア

    1986年12月18日、サン電子(サンソフト)からファミリーコンピュータ向けに発売された『マドゥーラの翼』は、定価4900円で登場したアクションゲームです。本作は、平和の象徴である鳥の像「マドゥーラの翼」を奪い、地下迷宮に立てこもった反逆者ダルトスを倒すため、一族の女戦士ルシアが立ち上がるという物語です。当時のファミコン市場において「剣と魔法のファンタジー」かつ「女主人公」というパッケージは非常に華やかであり、多くのプレイヤーを惹きつけました。しかし、その扉を開けた先に待っていたのは、サンソフト特有の硬派な難易度と、新人開発者の情熱が空回り寸前で結実した、緻密かつ過酷な迷宮探索でした。

    開発のトリビア:入社直後の「初仕事」という奇跡
    本作にまつわる最も有名なトリビアは、その開発体制にあります。本作のメイン企画とプログラムを担当したのは、当時サン電子に入社したばかりの新人であった竹内昭人氏です。驚くべきことに、本作は彼にとって「入社第一作目」の仕事であり、さらに開発期間はわずか数ヶ月という強行軍でした。

    当時のサンソフトは『いっき』や『アトランチスの謎』で知られる独自の作風を持っていましたが、本作においては「ジャンプの挙動」や「敵のアルゴリズム」に、当時のアーケードゲームに近いシビアな判定が持ち込まれました。新人が手掛けたゆえの「加減のなさ」が、結果として本作を「ファンタジーな見た目に騙されてはいけない高難度アクション」へと押し上げたのです。当初はもっと早い時期の発売が告知されていましたが、調整の結果、1986年の年末商戦ギリギリに滑り込む形となりました。

    システムと成長のトリビア:詰みと隣り合わせの「強化」
    遊びの核は、剣投げを基本とした横スクロール探索です。本作をアクションRPGと呼ぶ向きもありますが、その実態は「アイテム回収を前提とした死に覚えアクション」です。各ステージは迷路状になっており、ボスを倒して鍵を得る必要がありますが、問題はその道中に配置されたパワーアップアイテムの重要性です。

    剣の攻撃力を上げる「パワー」、ジャンプ力を高める「ブーツ」、魔力の上限を増やす「魔法書」などのアイテムは、単なるボーナスではなく、後半ステージを突破するための「必須条件」に近い存在です。特に後半、迷路性が極限に達する城内ステージでは、特定の強化アイテムを取り逃していると、物理的にボスの体力を削りきれなかったり、足場を渡りきれなかったりするという「詰み」に近い状況が発生します。この「進みすぎるほど苦しくなる」という逆説的な構造は、プレイヤーに「一度戻って探索し直す」という、アクションゲームとしては珍しい冷静な判断を要求しました。

    また、コンティニュー機能についても当時の「裏技文化」が色濃く反映されています。ゲームオーバー後のタイトル画面には「CONTINUE」の文字はどこにもありませんが、特定の隠し操作(十字キーの下を押しながらスタート)を入力することで再開が可能になります。この「知っている者だけが旅を続けられる」という不親切な仕様も、当時の放課後の情報交換を加速させる一因となりました。

    音と移植のトリビア:再現不能と言われた「サンソフト・サウンド」
    本作の評価を決定づけているもう一つの要素は、小高直樹氏によるBGMです。特に地上ステージ(1面)の開放感あふれるメロディと、城内ステージの重厚な旋律は、ファミコンの音源チップの限界に挑むような複雑な構成を持っていました。

    ここには技術的なトリビアが隠されています。サンソフトの当時の作品は、独自の音源プログラム(あるいは拡張チップ)を用いて、重厚なベース音や独特の和音を響かせていました。これが原因で、後年の復刻や移植の際、標準的なエミュレーション技術では「実機と同じ音」を出すことが極めて困難であったと言われています。近年の『サンソフト・コレクション』等での復刻に際して、オリジナル版の音を忠実に再現するために多大な技術的努力が払われたという事実は、本作の音楽がいかに特別なものであったかを物語っています。

    さらに、本作には「幻のアーケード版」が存在するというトリビアもあります。任天堂の『VS.システム』用として、難易度や仕様を調整したバージョンが試作され、実際にロケーションテストまで行われましたが、最終的には発売中止となりました。この「アーケードになり損ねた」という出自が、本作の持つアーケードライクなシビアさの正体なのかもしれません。

    結論:野心が生んだ「硬派な翼」
    『マドゥーラの翼』は、美しい女主人公ルシアのビジュアルとは裏腹に、その中身は新人開発者の野心と、サンソフトの技術的なこだわりが凝縮された「牙を持つファンタジー」でした。厳しい当たり判定、取り逃しが許されない強化、そして再現困難なほど美しい旋律。それらすべてが合わさることで、本作は1986年の冬、数多あるファミコンソフトの中でも唯一無二の光を放つこととなったのです。

    復刻が進んだ現代、私たちはようやく、あの頃の「硬すぎる敵」と「跳びにくい足場」に再び挑むことができます。そこで改めて気づくのは、本作が単なる不親切なゲームではなく、一歩一歩を積み重ねて強くなるルシアの姿に、当時の作り手たちの情熱が重なっていたという事実なのです。

  • NAO総評

    見た目はファンタジーの姫騎士でも、中身は礼儀なしの高難度。剣を投げて間合いを作るだけで精一杯なのに、敵は硬いし当たりも重い。焦って跳べば奈落で即終わり、迷えば鍵や強化を取り逃して後半が地獄になる。成長要素があるから攻略は理屈で回るけど、その理屈に気づくまでが試練で、説明より体で覚えろと言わんばかり。しかも開発は短期間で走り切り、後年の移植では音の仕組みが壁になったとも語られた。女主人公だから軽いだろと侮ったら最後、硬派な時代の空気ごと殴ってくる。強さも弱さも勢いで押し切る、そんなサンソフトの野心が透けて見える一本だぜ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    BGMが良くて、ついもう少しだけって指が動くのに、ジャンプの癖と敵の強さで何度も止められるのが悔しいわよね。だけど剣やブーツや魔法書を見つけるたび、ルシアが少しずつ強くなって、前に進める景色が増えていくのが嬉しい。ボスを倒して鍵を取る流れも分かりやすいのに、必要なアイテムが見つからないと一気に苦しくなるから、地図や記憶が頼りになる。コンティニューが表に出ていなくて、隠し操作で再開するのも当時らしくて、噂や手書きメモが冒険の一部になる。最近は復刻や配信で触れやすくなって、あの頃の難しさも音の良さもそのまま確かめ直せるのがありがたいわね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(マドゥーラの翼[SS6-4900])

説明書:Internet Archive 所蔵版(マドゥーラの翼[SS6-4900])
※Madoola no Tsubasa [SS6-4900](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照/権利は各社に帰属します

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