目指せパチプロ パチ夫くん

目指せパチプロ パチ夫くん

目指せパチプロ パチ夫くん

発売日:1987/12/18|価格:5500円|メーカー:ココナッツジャパン|ジャンル:ボード・テーブル

NAO: パチンコ愛と脱力感が同居する誰得ソフトの極み
NATSU: 子どもなのに真剣に釘見てたあの頃を思い出す

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パチ夫くんシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1987年12月18日にココナッツジャパンから5500円で出た目指せパチプロ パチ夫くんは、家庭用でパチンコを再現しようとしたかなり早い挑戦だ。のちに長く続くパチ夫くんシリーズの第一歩でもあり、後年は別機種や別ジャンルへ広がっていくが、ここではまず店の床の冷たさみたいな感触をそのまま持ち帰ろうとしている。海外向けの展開はなく、日本語のまま遊ぶ前提で作られているのも、題材のローカルさをそのまま押し出した潔さだ。ジャンルはテーブルゲームの顔をしているのに、体感は勝負ごとの冷たさが強く、最初は何を楽しめばいいのか迷子になる。主人公はパチンコ玉に手足が生えたようなマスコットのパチ夫くんで、店内を歩き回って台を選び、玉の流れと釘の癖に向き合う時間そのものが主役になる。説明を読んでも要点がすっと入ってこないのに、台の前に立つと急に真顔になる感じがあって、アニメ的な洒落たノリを期待すると肩透かしだ。NAOが言うパチンコ愛と脱力感は確かに同居していて、熱量があるのに、こちらへの優しさは薄い。

    遊びの軸ははっきりしている。店には72台が並び、台ごとに玉の残量を持っている設定があり、それを全部回収していくことが大きな目標になる。台を一台ずつ制覇していく発想は、勝負の連続というより収集に近い。妙に燃える。台は大まかに三系統の見た目に分かれているが、払い出しの傾向や釘の曲がり具合など細部の癖が違い、同じ型に見えても体感が変わる。盤面の釘配置を拡大して確認できるので、ただの運試しではなく、見た目の情報を材料にして台を選ぶ行為がちゃんと組み込まれている。拡大画面を見比べている時間だけは妙に学習ゲームっぽくて、釘が一本曲がっているだけで気分が揺れる。ところが現実の店と同じで、読めた気がしても裏切られるし、読めていないと吸い込まれるように玉が消える。NATSUが覚えているように、難しすぎて何も盗めず帰る夜が普通に起きるのに、それでも釘をもう一度見たくなるのが厄介だ。台を替えるたびに、今度こそは当たりの通り道を見つけられる気がして、視線だけが勝負師になっていく。

    操作まわりの感触も独特で、玉を打つ場面に入っても、細かな調整が要るのに説明が淡いから、最初は勝負以前に手順でつまずきやすい。慣れてくると、盤面のどの辺りに玉を集めたいかを考えてレバーを動かし、駄目ならすぐ台を替えるという、店の歩き方みたいなリズムが生まれる。ここで面白いのが、勝っても派手に褒められるわけではなく、負けると容赦なく現実に戻される温度差だ。熱くなっているのに、画面の空気はどこか淡々としていて、そのズレが逆に癖になる。勝負に勝った瞬間の快感より、じわじわと目標が埋まっていく感覚が強いから、ゲーム的なご褒美を期待すると外れる。その代わり、台の癖を覚えて自分の手つきが落ち着いてきた時にだけ、少しだけ達成感が顔を出す。店と家の境目が薄くなる瞬間があって、それが怖いほど気持ちいい。さらに、レバーの癖を補正して打ち続けやすくする隠し要素が知られていて、遊びづらさを自覚した上で救済を忍ばせたようにも見える。誰得の極みだったはずが、家で店の空気を吸っているみたいな感覚が出てくると、いつの間にか自分得に変わっている。

    裏側の情報も濃い。内部データには開発会社名を自分たちで書き込んだ痕跡があり、制作中の愚痴のような文章まで残っていると言われる。内容は、デバッグ用の道具が欲しいとか、音や絵の出来を自嘲するとか、腹が減った眠い早く帰りたいといった、生々しい独り言に近い。表に出るはずのない本音が残っているのが、八七年の開発現場の距離感を思い出させる。ここまで生々しいと、パチンコを家庭に移植するのがいかに地味で根気のいる作業だったかが伝わってくる。クレジット情報ではマリオネット名義が示され、シリーズ作品でも同社名が見える。シリーズは1998年まで続き、ファミコンでは続編や外伝が重ねられ、ゲームボーイやPCエンジン、スーパーファミコンへも進出した。アメリカンドリームのような異色作もあり、アクションやパズルのように形を変えた作品まで出ていく。だからこそ第一作は、遊びやすさより再現と執念を優先した原点として際立つ。釘を眺めてしまう自分に気づいた時点で、もう勝負は始まっている。画面の淡さの奥に、作り手の執念だけが最後まで残る。

  • NAO総評

    パチンコへの愛が溢れているのに、遊ぶ側への配慮は驚くほど薄い。釘を読む行為を家庭用に持ち込み、台ごとの癖まで覗かせる執念は本物だが、説明も導線も淡白で、こちらは置き去りにされる。勝っても気持ちよさより作業感が残り、負けると容赦なく現実に戻される。その上で妙に力の抜けた物語ふうの顔をするから、誰のための一本なのか最後まで揺れる。熱量と脱力が同居する不格好さは、当時の市場の無茶を静かに告発している。。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    子どもの頃は、台の前に立っただけで大人の世界に踏み込んだ気がして、釘の形を真剣に見ても何も分からないのに目だけが疲れていった。玉が吸い込まれていく音にびくびくしながら、次こそはと握り直しても即死みたいに終わる。そのくせ一度だけ連チャンの気配が来ると、負け続けの悔しさが全部消えて、また次の台へと歩き出してしまう。家でこんな体験ができた不思議さまで、今は丸ごと懐かしい。画面の向こうの店の空気を思い出す。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(目指せパチプロ パチ夫くん [CDS-PA])

説明書:レトロゲームの説明書保管庫(目指せパチプロ パチ夫くん [CDS-PA])
※Pachio-Kun [CDS-PA](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※レトロゲームの説明書保管庫様による保存資料です。 / 権利は各社に帰属します。

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