スパイVSスパイ

スパイVSスパイ

スパイVSスパイ

発売日:1986/04/26|価格:4900円|メーカー:ケムコ|ジャンル:アクション

NAO: トラップ地獄で罠を仕掛け合う心理戦が熱い!
NATSU: 理解してからが本番。クセになる駆け引き!

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コトブキシステム
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エピソード

  • トリビア

    1986年4月26日にケムコ(コトブキシステム)より発売されたファミコン版『スパイVSスパイ』は、MAD誌連載の風刺4コマを原作とする対戦型アクションでありながら、当時の家庭用としては極めて異例な常時2画面分割を標準仕様に据えた作品である。当時の多くの対戦ゲームが交互プレイを前提としていたのに対し、本作は“同時に動いている二人”を双方がリアルタイムに監視する構造を下支えとしており、ここにすでに後年の「情報戦」という概念の萌芽が見て取れる。ルールは単純で、格子状に繋がった複数の部屋から設計図・鍵・現金・パスポートの4品を集め、アタッシュケースに収めた上で空港出口に向かい、制限時間内に脱出できれば勝利となる。ところが、このタスクはただの収集ゲームではなく、仕掛けと回避の駆け引きを通して、相手の動線と判断を先回りして“設計”していく競技へ変貌する。殴り倒せば勝ち、ではなく、相手の“意図”を奪った側が勝つという、きわめて思想的な対戦設計である。

    本作の中核は、部屋に設置できる多彩なブービートラップにある。ドア上に置く水バケツは開閉と同時に落下させ感電死させ、銃罠は糸引きでトリガーを引く仕組みで、家具の裏に仕込むバネ罠は探索動作そのものを罠に変える。さらに床に置く爆弾は設置後のカウントで強制力を持ち、解除できなければ攻め手も自爆リスクを負う。この“危険の多層性”は単純な嫌がらせではなく、「どこで仕留めるか」「どこを避けさせるか」という空間制御の試験として機能する。表層だけ見ればドタバタのギャグに見えるが、設置物と行動の因果が対応しており、プレイヤーは少しずつ罠の“条件”を学習することで、ルート構築の発想へ辿り着く。ここで重要なのは、本作が一方的な理不尽設計にならず、対抗手段が必ずペアで存在するという点である。傘は水バケツを無効化し、ペンチはバネ罠を外し、持ち水は爆弾の導火線を消す。罠が“意地悪”で終わらないのは、「解除を理解した瞬間に世界が正しく見える」という学習曲線が想定されているからだ。

    二分割画面は、このゲームの面白さをさらに深化させる。なぜなら“お互いの位置は見えている”のに、“罠の所在だけ見えない”という非対称情報が成立するため、表向きの可視化と裏側の秘匿が分離している。これはのちの対戦ゲームにとっては常識となる要素だが、1986年の家庭用段階でこれを実装していたこと自体が特異であり、同時にこのタイトルの評価軸でもある。罠を見抜くには、視線でなく行動予測が必要になる。「そこに近づく理由」「そこを避けた理由」が読解可能になった瞬間、情報が勝敗のほとんどを決める。つまり直感の素早さではなく理解の速さが求められ、同じアクション型でも“反射”ではなく“認知”が試されるゲームへシフトする。さらに罠の発動演出(電撃・ふきとばしなど)は短く、復帰も即時なため、失敗のあとに長い停滞が生まれない。このテンポの良さが、競技性の高さを疲労ではなく“繰り返したくなる構造”へ転じさせている。

    また本作の面白さは、罠の動作が物理的損害ではなく“時間資源の喪失”として清算される点にある。やられると残り時間が30秒単位で削られる仕様は、単なるダメージ処理ではなく、探索・回収・脱出というタスク全体に影響を及ぼす“戦略的なコスト”として設計されている。ここで重要になるのは、相手を倒す≠勝利、相手の計画を崩す=勝利、という構造的な反転であり、勝ち筋が「進攻」より「崩壊誘導」側に寄っている点である。突破口を作るゲームではなく、相手の突破口を封じるゲーム――それが本作の本質に近い。この“逆算型の勝ち方”は子供でも直感的に理解でき、罠を使うほど世界の仕組みが身体化される。つまり『スパイVSスパイ』は、ドタバタ劇の皮をかぶった思考実験ゲームでもある。

    さらに特筆すべきは、本作が海外風刺発のタイトルでありながら、“笑いが憎悪にならない”温度で家庭に落とし込まれた点である。やられると即座に天使アニメが入り、プレッシャーが緩和される。殴り合いより罠の駆け引きが強いのも、MAD調の冷笑を“遊びの輪郭”に変換しているためで、「憎しみではなく“読み負け”が可視化される敗北」になる。誰の暴力性が勝ったかではなく、誰が場を理解していたかがケリになる――これも情報ゲームとしての核心である。結果としてこの作品は、アーケード的な反射神経ゲームでもなく、格ゲー的な押し合いでもなく、“設計と心理”を競わせる知的対戦として成立した。黎明期のファミコンにおいて、このような情報設計型ゲームが表舞台に出た例は数少なく、同時対戦の先行事例であると同時に、“のちの対戦思想を先取りした”稀有な一作となっている。

  • NAO:総評

    このゲームの熱さは、当たり判定や反射ではなく罠×対抗手段の相関を読んだ側に巡ってくるところで、水→爆弾、傘→水、ペンチ→バネの三すくみを把握した瞬間、分割画面の“見えているのに見えない”情報戦が立ち上がる。設計図・鍵・現金・パスポートを集め、ケース→空港までの一筆書きに妨害の線をどう描くか、そして殴り合いに誘うのか迂回させるのか――選択はすべて時間の浪費に還元され、ミスは30秒の持ち時間に可視化される。トラップ地獄という短評の核心は偶然ではなく、心理と段取りを点検する仕組みによって、笑いと冷酷さが同居した行動設計の試験場になっている点にある。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    最初は理不尽にやられて笑うだけなのに、傘でバケツを抜け、ペンチでバネを外し、水で爆弾を消す関係が腑に落ちた途端、同じ部屋なのに世界がくっきり見えてくる。相手の足音と動きから“どこに置いたか”を想像して、遠回りしてでも確実に回収し、出口前で小さく深呼吸。そこからが理解してからの本番で、勝っても負けても「次は置き方を変えよう」と笑って言える。派手ではないけれど、クセになる駆け引きが静かに積み上がって、もう一戦、もう一戦と手が伸びる。対戦が怖くなくなる、その温度が好きだ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(スパイVSスパイ [KSC-SP])

    説明書:レトロゲームの説明書保管庫(スパイVSスパイ [KSC-SP])
    ※SPY VS SPY [KSC-SP](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※レトロゲームの説明書保管庫様による保存資料です / 権利は各社に帰属します

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