スターゲイト

スターゲイト

スターゲイト

発売日:1987/09/24|価格:3900円|メーカー:HAL研究所|ジャンル:シューティング

NAO: タイトル見て勝手に期待してた
NATSU: 何度か遊んだけど印象は地味だった

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

¥8,287 (2026/02/12 18:48:39時点 楽天市場調べ-詳細)

エピソード

  • トリビア

    スターゲイトは、タイトルだけで勝手に想像が膨らむタイプだ。映画や海外ドラマのあの感じを思い浮かべて、壮大な物語や演出を期待してしまう。けれど1987年9月24日にHAL研究所からファミコンへ出た本作は、アメリカの高速シューティングを移植した一本で、始めた瞬間から説明より手が先に追い立てられる。 NAOの短評みたいに期待が先行すると、余計に戸惑う。画面はわりと淡々としていて、派手なイベントも多くはない。なのに忙しさだけは本物で、地味に見えるのに落ち着かない。そのギャップが、このゲームの入口で一番つまずくところだ。

    救いは、地味さの正体が設計のストイックさだと分かってくる瞬間にある。攻撃機ディフェンダーを操り、惑星の住民を外敵から守る。敵は住民をさらい、こちらはそれを追い、拾い、守り切る。 横に流れる地形の上を飛びながら、状況に応じて向きを変え、脅威を掃除し、助けるべき対象を見失わないようにする。ここでスターゲイトという名前が効いてくる。スターゲイトはワープの抜け道であり、追い詰められた時の呼吸でもある。 NATSUが言う印象の地味さは、おそらくこの反復から来る。背景は延々と続くし、やっていることも一見同じに見える。けれど同じに見えるだけで、敵の種類と密度が変わり、守るべき住民の位置が変わり、気付けば手の忙しさが増えていく。その変化の小ささが逆に怖い。派手な演出がないぶん、ミスがそのまま結果に直結して、淡々と負ける。だからこそ一回だけ上手くさばけた時に、体の奥に残る達成感も大きい。

    裏側の情報として面白いのは、このファミコン版が単なる国内向けの一本ではなく、アーケード作品の移植と名称の整理が絡む場所に置かれている点だ。原作のスターゲイトは1981年のアーケード作品で、ディフェンダーの続編として作られた。 家庭用への移植では権利や商標の事情からディフェンダー2と呼ばれる例があり、HALが手掛けた移植も呼び名が揺れる。英語側の整理では、HALがファミコン向けにスターゲイトをスタ―ゲイト名義で移植し、その後に北米ではディフェンダー2の名で出た流れとして語られている。 HAL自身の作品紹介でも、アメリカのシューティングの移植であること、スピード感を売りにしていること、そして権利表記としてATARIの名が入っていることが示される。 さらに当時のHALはアーケード移植を続けていて、海外の整理では同時期の移植作品と音の作りが似ているという話まで残っている。 だからスターゲイトは、見た目の地味さで損をしがちな一方で、当時の移植の空気と会社の動きがそのまま封じ込められた資料みたいな一本でもある。

    まとめると、スターゲイトは期待を裏切るというより、期待の置き場所を変えさせるゲームだ。物語の派手さではなく、見張る、救う、逃げるを高速で繰り返すこと自体が主役になる。地味に感じたなら、それは演出が薄いというより、手触りに全振りしている証拠だ。タイトルに勝手に夢を載せたぶん、最初は肩透かしを食う。けれど忙しさを受け入れて一周だけ守り切れた瞬間、地味だったはずの画面が、急に濃い記憶へ変わる。

  • NAO総評

    タイトルだけで壮大さを妄想すると、開始直後の淡々さに肩透かしを食らう。でもこれは物語ではなく手触りで殴ってくる移植だ。地味に見えるほど判断が忙しく、守る対象を見失うと一瞬で破綻する。期待の置き場を変えた瞬間にだけ、面白さが立ち上がる。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    何度か遊んで地味に感じたのは分かる。背景も演出も静かで、達成感が派手に返ってこない。でも住民を守る流れが見えてくると、やることが急に意味を持ち始める。上手くさばけた一回が気持ちよくて、また確かめたくなる、そんな静かな中毒性がある。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(スターゲイト [HAL-SB])

説明書:Internet Archive 所蔵版(スターゲイト [HAL-SB])
※Star Gate [HAL-SB](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

データベース一覧 ♪

-