スーパーマン

スーパーマン

スーパーマン

発売日:1987/12/26|価格:5500円|メーカー:ケムコ|ジャンル:アクション

NAO: 伝説の男もただのサラリーマン状態に
NATSU: 変身しても雑魚敵にフルボッコって何なの?

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エピソード

  • トリビア

    1987年12月26日にケムコから3900円で出たファミコン版スーパーマンは、タイトルの時点で空を飛んで無双する絵を期待するのに、最初に渡される手触りが妙に生活寄りで面食らう。舞台はメトロポリスなのに、地図上の区画名がマンハッタン由来の呼び名になっていたり、街を歩き回る局面と横スクロールの局面が切り替わったりして、英雄の物語というより、街の雑務と危険現場の往復で一日が溶けていく感覚が強い。しかも主人公は基本がクラークで、スーパーマンの姿は永続ではない作りだから、伝説の男なのに急にサラリーマンに戻される気分が何度も来る。

    システムの中心は、街の上空視点で移動して、助けを求める合図が上がっている場所に急行し、そこで横スクロール面に入って戦う流れだ。スーパーパワーは拾ったアイテムで一時的に使える方式で、熱線や冷気、X線視力などが揃っているのに、どれも切り札というより消耗品に近い。敵の攻撃が重いと、強さのイメージに反して押し返される場面が増え、変身しても雑魚に囲まれて削られる感じが残る。さらにダメージがかさむとクラークに戻され、デイリー プラネットに入ると自動的にクラークに戻るので、変身してやっと肩の力が抜けた瞬間に、また日常へ引き戻される。地味に効くのが地下鉄で、サブウェイパスがないと使えない作りで、空を飛べるはずの男に通勤定期のような制約が付くあたりが、この作品の妙な現実味になっている。

    裏側の情報としては、クレジット上で開発はコトブキシステムが担い、キャラクターデザインに漫画家のいしかわじゅんが名を連ね、プロデューサーは柏村武昭として記録されている。どれも事実として確認できる範囲だが、なぜこの布陣になったのかの意図までは資料上で断定できないので、ここでは踏み込まない。音まわりは地域差がはっきりしていて、日本版では映画のスーパーマンのテーマ曲が使われている一方、海外版では別の曲に差し替えられている。作品の顔になる旋律が版によって変わるのは、同じゲームでも受け取る印象が変わる典型で、いま遊び比べると時代の事情が透けて見える。

    印象的要素として面白いのは、強さの表現が万能ではなく、場当たり的な機転の連続として描かれている点だ。合図の場所へ急いで入ったら敵が透明で、X線視力がないと見えないといった仕掛けは、能力の派手さよりも道具箱の一つとして扱う方向に寄っている。街と現場を往復しながら、クラークとスーパーマンの切り替えを管理し、足りないものがあるなら取りに戻る。そんな作りだから、最初は英雄ゲームのはずがなぜこんなに不自由なのかと迷子になるのに、慣れてくると不自由さそのものがルールとして腑に落ちてくる。理想のスーパーマン像を追うと肩透かしだが、昭和のファミコンが作った独特のヒーロー日常譚として見ると、妙に記憶に残るタイプの一本になる。

  • NAO総評

    スーパーマンなのに、強さの体験が常に仮免で、少し油断するとクラークへ戻される設計が皮肉に効く。英雄譚の看板を掲げつつ、実態は街の当番に近い。理不尽に感じるのは当然で、その違和感こそがこの時代のキャラゲーの距離感をよく映している。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    変身した瞬間だけ胸が熱くなるのに、雑魚に囲まれてあっさり押し切られる悔しさが残るのが忘れられない。強いはずの人が強くいられない時間を延々と見せられて、それでも次こそはと助けに走ってしまう。理不尽なのに、妙に思い出が優しい。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(スーパーマン [KSC-SN])

説明書:Internet Archive 所蔵版(スーパーマン [KSC-SN])
※Superman [KSC-SN](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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