イー・アル・カンフー

イー・アル・カンフー

イーアルカンフー

発売日:1985年4月22日|価格:4500円|メーカー:コナミ

NAO: 鎖のステージでの絶望感が忘れられない。
NATSU: 攻撃のヒット時に時間が止まる演出が最高!

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エピソード

  • トリビア

    1985年4月22日、コナミがファミコン向けに発売。定価4,500円、型番はRC802。アーケードで注目を集めた『イー・アル・カンフー』の“家庭用アレンジ版”で、1対1のタイマン勝負をファミコンの枠にきれいに落とし込んだ一本です。ファミコン版の主人公は拳法家の「李(リー)」。物語は、悪行を重ねる“チャーハン一族”の根城「メンマの塔」に乗り込み、5人の強敵を連戦で打ち倒す——という分かりやすい導入。ステージ構成も素直で、第1面ワン(棒術)、第2面タオ(火炎)、第3面チン(鎖分銅)、ボーナス面を挟んで第4面ラン(手裏剣)、第5面ウー(飛行術)という順序で1周し、以降は難度を上げて再びワンから……と循環します(“敵はだんだん手強くなる”という説明まで含め、取説に明記)。アーケード版が11人の多彩な使い手と渡り合う作りだったのに対し、ファミコン版は5人に絞り、かわりに“らしさ”が一目で伝わるギミックをそれぞれに与えたのが特徴です。たとえばランの手裏剣は蹴りで弾き返せる、タオの火炎は攻撃で消せる、といった“操作がそのまま対処になる”小さな気持ちよさが散りばめられています。

    操作まわりはシンプルで、十字キー+パンチ(A)/キック(B)。レバーとボタンの組み合わせで、上段・中段・下段や横とび蹴り、足払いなどが直感的に出せます。パンチは100点、キックは200点、足払いやとび蹴りは300点——という得点配分もスマート。さらに“ヒットした瞬間に一瞬だけ時間が止まる”あの手応え(いわゆるヒットストップ)が、画面の情報量の少なさと相まって、NAO・NATSUの短評どおり“うまく当てた”手応えを大きくしてくれます。スコア設計も家庭用向けに整えられていて、3万点・10万点で残機が1人ずつ増える(エクステンド)ので、遊ぶほど“上達が試合時間に反映”される設計。敗けて覚え、次の周回で少し長く粘れる——その繰り返しが心地よいテンポを生みます。

    家庭用ならではの見どころとして、3面クリア後に“ボーナスステージ”が挿入されるのもファミコン版の持ち味です。画面左右から刀や扇子が飛び込み、パンチやキックで割っていくひと息コーナー。もし自分に当たるとそこでボーナス終了(ただしミスにはならない)という、軽い緊張が良いアクセントになっています。ここで得点を伸ばせると、その後のエクステンドが早まり、1周の“余白”も増える——ボーナスが単なるおまけにとどまらないのも好印象です。

    なお、アーケードとの違いは見た目だけではありません。敵の編成縮小とボーナス面の挿入で“1周の密度”が上がり、学習サイクルが速い。武器対処(火炎を消す/手裏剣を弾く)や間合い管理(ジャンプの出始めに技が化けない操作リズム)など、覚えるべきことは多いのですが、どれも実技として身につくタイプ。NAOの言う“鎖(チン)の絶望感”は確かに強烈ですが、足払い→間合いを測って横とび蹴り、あるいは出が遅い攻撃を誘って差し返す……といった“段取り”が付いてくると、いつの間にか勝ち筋が見えてきます。NATSUの“ヒット時に時間が止まる演出が最高”という実感も、まさにこのゲームのコア。派手なSEやBGMではなく、止まる・当たる・押し返すのミニマルな積み重ねで、試合が“自分のリズム”になっていく。そんな“草分けの整理術”が、いま触っても古びない理由だと思います。

  • イーアルカンフー2(小ネタ)

    イー・アル・カンフーの続編、「イーガー皇帝の逆襲 Yie Ar KUNG-FU 2」はMSXオリジナルのアクションゲームとして発売された。
    チャーハン一族の再起を図るイーガー皇帝と 7人の武官を相手に再び中国に平和を取り戻す戦いに挑む格闘ゲームです。

  • NAO:総評

    鎖のチン戦で絶望した記憶は鮮烈だぜ。でも、その壁こそ“正解の入口”でもあった。火炎は消せる、手裏剣は弾き返せる、棒は横とび蹴りで崩せる……と武器ごとの対処が体に染みるほどに、戦いが整理されていく。ヒットした瞬間にピタッと時間が止まるあの感触も最高で、当てて一歩下がり、間合いを整えて再び当てる——そのリズムが心地よい。スコアで残機が増え、3面後のボーナスで稼ぎ直せる仕組みも含めて、“練習が形になる”設計がよくできている。昔は理不尽に見えた強敵が、今は段取りで越えられる相手に変わっていく。負けを重ねた分だけ次の一歩が軽くなる、そんな一本だぜ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    攻撃を当てるたび、時間が止まる。たった一瞬の静止がこんなに気持ちいいゲーム、他にあっただろうか。棒や鎖、火炎や手裏剣、敵の技はどれも個性的で、初見では理不尽。でも動きを見切って一撃を差し込んだ瞬間、全部が爽快に変わる。ボーナス面で一息ついて、また戦いに戻るあの流れが妙に上手い。負けても、次こそは勝てそうな感覚が残る。だから何度も挑みたくなる。難しさと分かりやすさのちょうど真ん中にあるゲーム。あのヒットストップの“カチッ”という感触が、今でも耳に残っている。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(イー・アル・カンフー [RC802])

    説明書:Internet Archive(イー・アル・カンフー [RC802])
    ※Yie Ar Kung-Fu [RC802](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

チラシ等

出典:ファミマガ1985年8月号 / ※本画像は当時の広告・誌面資料として引用しています / 権利は各社に帰属します

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