裏技
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スローモード
ゲーム中にポーズをかけてからセレクトボタンを押すと、スローモードになるゲーム中にポーズをかけてからセレクトボタンを押すと、スローモードになる
エピソード
トリビア
1986年8月28日にバンダイから発売されたファミコン用の機動戦士Zガンダム ホットスクランブルは、テレビアニメ機動戦士Zガンダムを題材にした、ファミコンで初めてガンダムシリーズを扱ったゲームだ。まず目を引くのは画面の見せ方の切り替えで、ゲームはコックピット視点の3Dシューティングと、要塞面と呼ばれる横スクロールのアクションシューティングの二つで構成され、基本的にこの二つを往復しながら進む。3Dパートでは画面内を移動する敵モビルスーツに照準を合わせてビームライフルで狙撃する形で、地上から始まって一定条件で大気圏を離脱し宇宙へ移行する流れが用意されている。地上ではサブフライトシステムに乗った量産機やアッシマー、サイコガンダムなど地上用の試作機と交戦し、宇宙ではティターンズやアクシズの量産機に加えてステージによりジ・Oやガブスレイなど原作の顔ぶれが混ざる。試作機の出現や撃破がきっかけになってスペースコロニーやゼダンの門といった宇宙要塞、あるいはドゴス・ギアのような宇宙戦艦が現れ、状況によっては戦艦と交戦して沈黙させたのち内部へ突入し要塞面へ進むという構成だ。
要塞面はテグザーに似たゲーム性を持つとされ、ここでだけZガンダムの全身がはっきり見える。通路は迷路状で、モビルスーツ形態とウェイブライダー形態を使い分けながら守備隊を突破し、中枢のコア破壊を目指す。変形は横スクロール側ではジャンプ操作を長押しすることで行え、戦況に合わせて形態を切り替える手触りが売りになっている。守備隊にはジムIIやバーザムが登場し、アクシズ陣営の要塞面ではキュベレイが大量に現れるが、このキュベレイはファンネルのみ破壊でき本体は倒せないという制約が緊張感を生む。コアは中心の赤い部分に攻撃を当てると破片が飛び散り、それに触れると大ダメージを受けるため、撃つ位置と距離の管理が最後の関門になる。典型的な面クリア型だが、明確なエンディングは用意されず、ゲームオーバー時に特定の面数を越えているとスタッフロールが流れて終わる仕様なのも当時らしい。
開発面の話題として外せないのが、ゲームスタジオの遠藤雅伸がメインのゲームデザインを手掛け、テレビCMで本人が出演し制作者名を前面に出して宣伝した点だ。制作者を売りにする宣伝は当時としては珍しく、アニメ原作の知名度だけでなく、誰が作ったかを含めて注目を集めようとした意図が見える。音楽面では原作アニメの主題歌であるΖ・刻を越えて、水の星へ愛をこめて、星空のBelieveのアレンジが使われ、作曲者ニール・セダカの許可が下りてこの三曲が使われているのはZガンダムを題材にしたゲームでは本作だけだとされる。さらに製品版の発売に合わせて、ファイナルバージョンと呼ばれる特別なROMカセットを1000名限定で配布するキャンペーンも行われた。ロケテスト用に遠藤が独力で作り上げたバージョンを元にしたもので、製品版とはステージ構成や表示、登場勢力などが異なり、難易度調整の過程そのものが話題になる。バンダイ側のロケテストチームには小学生が多く、遠藤が用意した構成は難しすぎて不評だったという記述もあり、最終的に製品版は大幅に簡素化された上で遠藤が関わらない形で要塞面が追加されたとされる。結果として遊びやすさは増した一方で、場面のつながりはやや唐突で、原作のドラマや会話を追う作りではない。それでもコックピット視点と横スクロールを同じ一本に詰め込んだ挑戦は、ファミコン期の試行錯誤そのものだ。変形を押し込む指の力と主題歌アレンジの高揚感が重なった瞬間に、この時代のガンダムゲームの出発点が見えてくる。荒さも含めて記憶に残る。
NAO総評
コックピット視点の狙撃と、迷路状の要塞での横スクロールを往復し、長押し変形で戦い方を変える。1986年の家庭用でこの野心は異常だ。CMで制作者が前面に出るのも含め、作り手の意地が透ける。反面、原作の濃い人間ドラマは削ぎ落とされ、手触りの硬さと難しさが先に来る。けれど主題歌アレンジが鳴るたびに、あの時代の熱だけは確かに戻ってくる。ロケテスト版が難しすぎて簡素化されたという経緯まで含め、設計と商売の綱引きがそのまま形になった感じがある。コア破片に怯えつつ進む要塞面は単調でも、ここでしか見えない全身像が妙に嬉しい。
出典:NAONATSU総評
最初はコックピット視点に戸惑うのに、慣れると照準が合った瞬間が気持ちいい。横スクロールに入ると今度は迷路で迷い、破片を避けながらコアを撃つ。大変なのに主題歌のアレンジが流れると胸が熱くなる。アニメを見ていた子には演出だけでご褒美で、でも遊びやすさは今の感覚だと厳しい。だからこそ短い時間で少しずつ進めて、昔の自分に戻る遊び方が似合う。ウェイブライダーに変形してすり抜けたとき、ぎこちないはずの動きが急に頼もしく見える。スタッフロールが条件付きで流れるという終わり方も、当時のゲームらしくて少し寂しい。完璧じゃないのに、記憶の中ではやけに大きい。
出典:NATSU
📘 説明書資料(機動戦士Zガンダム ホットスクランブル [B#ZGUNDAM])
説明書:Internet Archive(機動戦士Zガンダム ホットスクランブル [B#ZGUNDAM])
※Kidou Senshi Z Gundam - Hot Scramble [B#ZGUNDAM](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します












発売日:1986/08/28|価格:5300円|メーカー:バンダイ|ジャンル:アクション
NAO: 変形と戦闘が一緒に楽しめる野心作。
NATSU: 演出は豪華だけど、ゲームとしては難あり…かも?