スターフォース

スターフォース

発売日:1985年6月25日|価格:4900円|メーカー:ハドソン

NAO: テーカン製って知ったときの衝撃。
NATSU: ハドソンの隠し要素好きはこの辺から始まった気がする。

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

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ハドソン全国キャラバン

裏技

  • 無敵

    コントローラⅠとⅡの左上と、両コントローラーのA・Bボタンを押しながらスタートすると無敵になる。

エピソード

  • トリビア

    1985年6月25日にハドソンからファミリーコンピュータ用として発売された『スターフォース』は、1984年にテーカンがアーケード向けに送り出した縦スクロールシューティングの移植作であり、空中物と地上物を同一ショットで破壊できる単純明快さを軸に、的確な連射と敵配置の記憶がスコアに直結する設計で当時の小学生からスコアラーまでを巻き込み、アーケードの熱気を家庭のテレビへそのまま持ち込んだ一本として知られる。

    自機“ファイナルスター”は軽快な当たり判定と素直な移動を持ち、捕獲輸送機“カルデロン”を撃ち落として同乗する友軍機“パーサー”を解放・合体すると連射速度が上がり上下移動も俊敏になるため、敵の連携射や体当たりに追い詰められる局面でも押し返せるようになり、各エリア終端に出現するターゲットを確実に破壊して先へ進む――という、ルール自体は一貫してシンプルながら成功体験の積み重ねが心地よい構造になっている。

    また本作の面構成はギリシャ文字で名付けられた24エリアから成り、最奥の“INFINITY”まで到達してもゲームは無限ループするため、より短時間で多くの敵を裁き、ボーナスの条件を外さず積み増していく競技性が色濃く、上手い友達の手元を見て動きや撃ち方を真似し、家に帰ってから同じパターンを再現する、といった“学びのループ”そのものが遊びの核になっていた。

    開発・原作のテーカンに対し、家庭用移植と販売を担ったハドソンは自社の全国キャラバンの公式種目として本作を据え、短時間計測のハイスコア競争を整備するとともに、雑誌面では連射のコツやステージ攻略の要点が繰り返し紹介され、アーケードの記録追求文化を家庭に移植するという意味でも節目の一本となり、高橋名人の連射神話とともに“点を獲るシューティング”の面白さを広く知らしめた。

    一方でスコアメイクを深く支えた隠し要素は今も語り草で、合体要塞“ラリオス”の中央コアが白く光ってから8発叩き込むと5万点が入るボーナス、ジムダが縦に並ぶ“ジムダ・ステギ”で片側を10枚連続破壊して8万点が入るボーナス、“?”が描かれた地上物“マジッカ”を4発で裏返し笑顔の“ケラ”が出れば1UPする仕掛け、そしてゲーム最大の謎として象形文字の示す地点に隠された“クレオパトラ”を出現させ、さらに撃ち抜くことで専用ファンファーレとともに100万点が加算される驚異のフォーチュンボーナスなど、条件が明確な“裏の取れた”ギミック群がプレイの駆動力になり、ヒエログリフのヒント文や“ゴーデス”という語の混同なども含めて、雑誌や学校の休み時間での話題づくりに拍車をかけた。

    発売時の定価は4900円で、北米アーケード版の題名が『MEGA FORCE』であったことや、各エリアに対応するアルファターゲットの破壊に失敗すると同じ面をやり直す仕様など、アーケード譲りの厳しさが家庭用でも維持され、だからこそ短時間計測(当時は5分)が軸のキャラバン競技と相性が良く、パターンを圧縮し“安全最速”を探す遊びが自然と広がっていった。

    なお家庭用の文化面では、ハドソンがアーケード由来の硬派な骨組みに合わせて連射に耐えるスティック型周辺機器を打ち出すなど環境整備も進め、雑誌や会場レポートで“何点で予選通過か”“どこでラリオスを取るか”が具体的に語られ、攻略が共通言語として回覧されていく様子が、後のスターソルジャー以降にまで連なる“キャラバンの文法”を形づくったことも忘れがたい。

    テーカンが築いた骨格の上にハドソンが競技文化と隠しボーナス探しの楽しさを重ねた『スターフォース』は、派手な演出よりも操作の手触りとスコアの伸びに価値を置いた時代の空気を詰め込んだ作品であり、テレビの前で扇風機に当たりながら指を酷使し、夏休みの自由研究のようにパターンを磨き、いつか自分も“クレオパトラ”に辿り着くのだと胸を高鳴らせた、その体温まで含めて思い出に残る一本として今も語り継がれている。

  • NAO:総評

    テーカン製だって知った時、妙に納得したんだよな。無駄を削ぎ落とした理詰めの骨格、空も地も同じ弾で片づける潔さ。アーケードの緊張を家庭に持ち込んで、しかも連射で競技に変えちまった。ラリオスやクレオパトラを撃ち抜くたびに、指が燃えるような達成感があったんだ。ハドソンが5分計測を仕掛けたのも痛快だったな。スコアのために汗をかく――その発想自体が新しかった。ファミコンの“努力は数字になる”文化、あれはここから始まったんだと思う。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    ハドソンの隠し要素って、子ども心をくすぐる優しさがあったよね。マジッカをめくってケラが出た時の嬉しさ、ジムダを刻む緊張、連射の音が部屋に響く夏の午後。家族にうるさいって言われても、やめられなかった。少しずつ上達する感覚が嬉しくて、ノートにスコアを書いて比べ合った日々。ギリシャ文字のエリア名を覚えるだけで冒険みたいだった。あの頃は本気でクレオパトラに辿り着けると思ってた。今思えば、テーカンの硬派さとハドソンの遊び心が同じ画面でちゃんと手をつないでたんだよね。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(スターフォース [HFC-SF])

    説明書:Internet Archive(スターフォース [HFC-SF])
    ※Star Force [HFC-SF](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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