ゼビウスシリーズ
ナムコットコレクション DLC③ Nintendo Switch版
裏技
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無敵コマンド(FC版・日本語版)
タイトル画面でIIコントローラのAボタンを押しながら、右×9→上×2→左×2→下×9。成功すると右上に8桁の「0」が表示されます。IIコンで桁を選び、左端の「0」を「1」に変更してリセットすると無敵で開始(数値の組み合わせで他の効果もあり)。タイトル画面でIIコントローラのAボタンを押しながら、右×9→上×2→左×2→下×9。成功すると右上に8桁の「0」が表示されます。IIコンで桁を選び、左端の「0」を「1」に変更してリセットすると無敵で開始(数値の組み合わせで他の効果もあり)。備考:10000000 … 無敵
01110000 … 5万点で1UP、以後15万点ごとに1UP
00001100 … 敵の攻撃が激しくなる
00000011 … 残り機数5でスタート
※合わせ技も可能 例:10001111=「無敵+攻撃激化+残機5」を同時適用
エピソード
トリビア
『ゼビウス』は、ただ敵を撃つシューティングゲームではなかった。画面には森や川、滑走路のような地形が流れ、その上を無機質な敵兵器が飛び交う。空中の敵にはザッパー、地上の敵にはブラスター。二つの攻撃を使い分けるだけなのに、プレイヤーの目は空と地上を同時に追わされる。1983年のアーケード登場当時、この「二層を同時に処理する」感覚そのものが新しかった。
開発を手がけた遠藤雅伸によれば、企画は当時流行していた縦スクロールシューティングを作るところから始まった。そのうえで、敵を壊す方法を二種類に分けたら面白いのではないかと考えたという。つまり、後に『ゼビウス』の象徴になるザッパーとブラスターは、世界観より先にゲームシステムとして生まれていた。その仕組みに合わせるように、空中兵器と地上兵器が存在する世界が形作られていった。
ところが『ゼビウス』が特別だったのは、そこで終わらなかったことだ。敵には名前が付き、ゼビウス軍という勢力が設定され、さらに独自の言語まで用意された。後に「ファードラウト」と呼ばれるバックストーリーへつながる設定が組み上げられ、単なるシューティングの背景だった地形や敵兵器に「この世界には何か理由がある」と感じさせた。当時としては異例なほど、画面の外側まで物語が広がっていた。
その秘密めいた空気を決定的にしたのが「ソル」だった。地面には何も見えないのに、特定の場所へブラスターの照準を合わせると反応する。そこへ爆撃すると、地中から塔がせり上がってくる。遠藤雅伸は、照準が敵の存在を感知して光る仕組みを利用すれば、見えない敵を探す遊びが作れると考えたと語っている。シューティングゲームの最中に、突然「何もない場所を探す」という別の遊びが入り込んだのである。
さらにスペシャルフラッグまで隠された。ナムコ作品でおなじみになる旗が、決められた帯域のどこかに潜んでおり、見つければ残機が増える。攻略本もインターネットもない時代、誰かが偶然見つけた場所を友人へ伝え、その情報が学校やゲームセンターを渡っていく。『ゼビウス』は画面の中だけで完結せず、プレイヤー同士の情報交換まで含めて遊ばれるゲームになった。
そして、その「何か隠されているかもしれない」という空気が、とんでもない都市伝説まで生んだ。回転する板状の敵、バキュラである。「ザッパーを256発当てると破壊できる」という噂が全国へ広がったが、これは事実ではない。遠藤雅伸本人が後年、公式ブログで「何発当てても破壊できません」と明言している。そもそもオリジナル版の処理上、バキュラに耐久力を減らしていく仕組みは存在しなかった。
それでも256発説が長く信じられたのは、『ゼビウス』というゲーム自体が本当に秘密だらけだったからだ。ソルは本当に地中から出てくる。スペシャルフラッグも本当に隠れている。ならば、バキュラにもまだ秘密があるのではないか。嘘の噂が成立してしまうほど、プレイヤーが「このゲームにはまだ何かある」と信じられる世界ができていたのである。
1984年11月8日、ファミコン版『ゼビウス』が発売された。ナムコが『ギャラクシアン』『パックマン』に続いて投入した初期タイトルで、ナムコットの番号は「03」。任天堂公式も、対空攻撃と対地攻撃の使い分け、ソルやスペシャルフラッグなどの隠し要素、巨大なアンドアジェネシス、そして緻密なバックストーリーを本作の特徴として紹介している。
ファミコンという限られたハードへ移っても、「空と地上を別々に攻撃する」という核は崩れなかった。敵機をザッパーで落としながら、照準を地上へ合わせてブラスターを投下する。慣れないうちは照準を追うだけで精いっぱいなのに、やがて指が勝手に役割を分担し始める。空中の敵を避けながら、何もない地面の違和感まで探すようになる。その瞬間、ただ敵を倒すゲームだった画面が、探索する世界へ変わる。
1986年にはファミコンで『スーパーゼビウス ガンプの謎』が登場する。こちらでは、長く噂になった「バキュラを壊したい」という願いまで別の形で現実になる。パワーアップした攻撃によってバキュラを破壊できるようになったのである。都市伝説だったものが、後の作品で本当にゲームへ取り込まれるというのも、『ゼビウス』らしい歴史だ。
さらに1990年には、初代『ゼビウス』がディスクシステムの書き換え用ソフトとして再び供給された。懐ゲードットコムのディスクシステム側にも、この版は別投稿として残っている。カセットで一度遊ばれた名作が、数年後に500円書き換えの時代へ渡っていったことも、ファミコン文化の変化を感じさせる。
そして現在では、2023年3月16日からNintendo Switch Onlineでもファミコン版が配信されている。発売から約40年が経っても、ザッパーとブラスターを同時に扱う忙しさ、見えないソルを探す感覚、アンドアジェネシスが現れた時の緊張感はそのまま残っている。
『ゼビウス』が残したものは、名作シューティングという肩書きだけではない。画面の中に見えないものを置き、そこへ意味を持たせ、プレイヤー同士に語らせた。ソルは本当にあった。スペシャルフラッグも本当にあった。バキュラ256発だけは嘘だった。それでも、その嘘さえ何十年も語り継がれた。『ゼビウス』は、ゲームの中に「謎を探す」という遊びまで持ち込んだ一本だった。
NAO:総評
空と地上を同時に撃つ、あの無駄のない手さばきが身についた瞬間から別のゲームに見えるんだよな。ザッパーを撃ちながら照準の反応まで拾い、何もない地面からソルを掘り当てる。しかも本当に隠し要素が多かったせいで、バキュラ256発みたいな噂まで信じられた。撃つだけじゃなく、世界そのものを疑って遊ばせたところが『ゼビウス』の凄さだと思う。
出典:NAONATSU:総評
ボムの照準合わせるの、最初は本当に脳トレみたいなのよね。空の敵を避けながら地面まで見ろなんて無茶だと思うのに、慣れると不思議なくらい両方見えるようになるの。しかも何もない場所からソルが出てくるから、「次も何かあるかも」って画面全部を疑い始める。撃つ上手さだけじゃなく、気づく楽しさまで入っていたから、ずっと記憶に残るんだと思うわ。
出典:NATSUクラシックゲームブランケット ゼビウス
ファミコン版『ゼビウス』の外箱を両面に再現した公式ブランケット。ナムコット30作品をまとめた16ページ冊子も付属。
KADOKAWA¥3,300 (2026/11/11 01:18:27時点 Amazon調べ-詳細)出典:link.amazonナムコットコレクション Nintendo Switch版
2020年発売のNintendo Switch用『ナムコットコレクション』。パッケージ版にはファミコン版『パックマン』をはじめ、ナムコの懐かしい作品が収録されています。ゲーム中断用のセーブ機能や巻き戻し機能もあり、再挑戦したい人にもおすすめ。収録版の違いを確かめて楽しみましょう。※ここのタイトルはDLC第3段に入っています。
出典:link.amazon
📘 説明書資料(ゼビウス [NXV-4900])
説明書:Internet Archive(ゼビウス [NXV-4900])
※Xevious [NXV-4900](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

























発売日:1984年11月8日|価格:4900円|メーカー:ナムコ
NAO: 空と地上を同時に撃つ、あの無駄のない手さばき。
NATSU: ボムの照準合わせるの、脳トレかってくらい難しい!