セクロス

セクロス

セクロス

発売日:1986/05/15|価格:4900円|メーカー:日本物産|ジャンル:シューティング

NAO: 道なき道をバイクで突っ走る快感!
NATSU: 助けてるのか轢いてるのか、判別不能感が最高。

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ハムスター
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エピソード

  • トリビア

    1986年5月15日、日本物産(ニチブツ)がファミコン向けに発売した『セクロス』は、アーケード『セクターゾーン』(1984年)の家庭用移植で、価格は4900円、ジャンルは横スクロールのシューティングである。舞台は惑星コルラ、プレイヤーは救助用ホバーリングバイク「ギルギット・ペトラ」に乗り、地上に取り残されたペトラ人を拾い上げつつゴールを目指すという設定で、バイク同士の体当たり(ぶつけて障害物に叩きつけて倒す)とビーム射撃、そして燃料に相当するエネルギー管理が同時に求められる。基本は「前へ進む」ことだが、ただの突進ではない。エネルギーは時間経過だけでなくショット発射でも減っていくため、道中に出現するエネルギーカプセルの回収が必須で、撃ち過ぎればその分だけ補給が要るという“攻撃=消耗”のバランスが設計の中核を成す。アーケード由来のゲームサイクル(高速→低速→砲台密集→恐竜タンク戦)を圧縮しつつ、家庭機の処理能力に合わせて画面密度や敵の消え方が最適化されており、見た目の派手さよりも操作と学習のテンポを優先しているのがファミコン版の色合いである。海外ではNES版『Seicross』としてFCIから発売され、日本の家庭向けに整えたテンポのよさはそのまま海外でも評価対象になっていく。

    システムとゲーム性で特徴的なのは、ふたつの速度相(高速スクロールの“チェイス面”と、低速気味で砲台を捌く“射撃面”)が交互に現れ、体当たりの使い方と射撃の比重が面によって入れ替わる点である。前者では、同じくバイクに跨る敵を横から弾き、壁や障害物へ押し付けて撃破できるため、ライン取りと接触角度の判断がスコアと安定に直結する。後者では、地形や砲台配置を読み、ビームの通し方を意識しながらエネルギー消費を抑えるミクロな間合いが要求される。さらに、特定のオブジェクトを破壊して得られるスター類(連射やビーム拡散に関わる強化)や、レーダーブイ由来のパワー効果など、短時間でプレイフィールを変えるピックアップが挟まり、同じ“走る・撃つ”でも入力の文脈が変わることで単調さが回避される。リスクと報酬の揺れ幅が大きい設計は、救出したペトラ人をどこまで抱えたまま走るかという“運搬”の意思決定にも現れる。多く助ければゴール時のボーナスは増えるが、(アーケード準拠の文脈では)重量を負ったぶんのリスクが増し、何よりエネルギー管理が厳しくなる。対価のある善行としての“救助”がゲーム的にも意味を持ち、短評が言う「助けてるのか轢いてるのか」という錯覚は、体当たり撃破と救出の導線が同じ画面に共存する作りに由来する。

    開発・背景の文脈では、“タイトル差”と“家庭機向けの調整”が興味深い。アーケードの国内題は『セクターゾーン』、これが家庭用では海外題の『Seicross(セクロス)』に合わせて再命名されている。縦画面を活かした立体感演出(画面上段はスクロールが遅く、下段ほど速い)の思想や、恐竜タンク(撃破時に頭部が飛ぶ演出を伴う)までのサイクルはオリジナル踏襲だが、ファミコンでは敵残骸の“場に残る”性質を控えめにし、撃破と同時に消える振る舞いを基本にすることで処理負荷を抑え、テンポと視認性を優先している。結果として、アーケードの“厳密さ”は薄れる一方で、家庭のテレビで繰り返し挑戦する前提に合致した“爽快の回転率”が上がり、「同じ一周を何度も回して上達を実感する」遊びに組み替えられている。発売情報は各資料で一致し、ファミコン版は1986年5月15日(型番NBF-SE)、希望小売価格4900円で、日本物産の自社パブリッシュで登場した。NES版はFCI販売、同じ“バイクで救助しながら突破する”骨格を共有しつつ、地域流通の都合に応じたパッケージングをとる。ファミコン版のBGMは“ニチブツサウンド”の系譜として語られ、見た目の素朴さに反して、耳からプレイの伸びを支える評価が定着している。

    印象的要素としては、青いグリッドの地形表現と、救助行動の多義性、そして得点設計が挙げられる。序盤の高得点はエネルギー管理と体当たりの精度で伸び、加えて隠し的に出現する高得点アイテムを的確に拾うことで一気に余裕が生まれる。自機残機は最初の3万点で1UP、以降は5万点ごとに1UPというテーブルが知られており、救助ボーナスや特定敵の高得点出現(短時間の演出)を絡めて“失敗前提の余剰”を確保するプレイは、家庭機での安定化に大きく寄与する。ループ構造はアーケード準拠のパターン(チェイス/射撃/砲台/恐竜タンク)を複数セットで巡回し、背景や障害の強度を段階的に上げることで、たとえ一周の風景を覚えても、エネルギー配分や救助数の変化で“同じ一周にならない”ゆらぎが生まれる。ここに、ビームを連射すればするほどエネルギーが減る、という単純だが強い制約が重なり、撃つこと自体が“支出”であるという感覚が、救助や走行の設計に連動していく。体当たりで敵を路肩に押し付けて倒す感触と、ビームで砲台を抜く理詰めの手触りが、一本のコース上でカチッと噛み合う――道なき道を切り開くという短評のニュアンスは、こうした設計の重なりから自然に立ち上がっている。

  • NAO:総評

    アーケードの“厳密さ”を間引き、家庭のテレビに“回転率”を合わせた結果、セクロスの面白さは反射でなく設計に宿った。撃てばエネルギーが減るという会計が、救助と突破の天秤を常に揺らし、体当たりの線引きはコース取りの理性に委ねられる。バイクを太らせるほど資源が溶ける、その冷酷さが気持ちいい。

    タイトルの再命名が示す通り、これは見栄の移植ではなく、構造の持ち帰りだ。恐竜タンクまでの小さな周回を何度も回して、正しい支出と正しい救助を見つける。道は最初から引かれていない。撃ち過ぎず、助け過ぎず、ただ前へ――その節度に“走りの快感”が芽を出す。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    グリッドの地面が流れて、青い人たちを拾うたびに少し重くなる気がして、エネルギーの針をちらちら見ながら走る。助けているのに、時々ぶつけてしまう。申し訳なさと手応えが一緒に胸に残って、でもゴールの音で少し救われる。

    撃てば減る、進めば減る、その当たり前の渇きが画面の緑とよく似合う。うまくなった日ほど、撃たないで済んだ区間が増えていることに気づいて嬉しくなる。派手ではないのに、もう一周したくなる。道がわずかに上手くなっていく、その感じがずっと好きだ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(セクロス [NBF-SE])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(セクロス [NBF-SE])
    ※Seicross [NBF-SE](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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