怒

発売日:1986/11/26|価格:5500円|メーカー:ケイアミューズメントリース|ジャンル:シューティング

NAO: 歩兵無双の走り?弾幕避けゲーとして意外と良作。
NATSU: ヘリに乗れるの、嬉しいけど即ガス欠!泣ける。

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ケイ・アミューズメントリース

怒シリーズ

裏技

  • コンティニュー等

    ゲームオーバー画面でA B B Aを押すとコンティニュー
    1人用中に2P側でA B B Aを押すと2P参加

    備考:この裏ワザは必須級で使用しないとクリアできないと言われた。

エピソード

  • トリビア

    1986年11月26日にファミリーコンピュータ向けに発売された怒は、アーケードで稼働していた同名作を家庭用へ持ち込んだ、縦に進む戦争アクションシューティングだ。販売はケイ・アミューズメントリースで、開発はSNK、移植はマイクロニクスが担当した。定価は5500円で、当時のカセットとしては熱量の高い題材だった。主人公ラルフは特殊部隊の任務で敵地へ潜入するが、裏切りによる墜落と仲間の全滅が発端になり、怒りを抱えたまま前進を続ける。海外版では設定や名前が整理され、救出対象やラスボスの呼び名まで変わるのに、日本版では創業者名に由来する将軍が待ち受けるなど、同じゲームが地域で別の顔を持つのもこの時代の面白さだ。

    ゲーム性は、ただ撃ち続けるより資源管理と立ち回りが主役になる。銃弾と手榴弾には弾数制限があり、色違いの敵から出るアイテムは強化だけでなく補給の意味が大きい。戦車に乗り込めば弾に強くなるが燃料が尽きれば止まり、爆発に巻き込まれる危険も背負う。ヘリに乗れたときは視界が一気に開け、水上を越えて進めるのが頼もしい反面、こちらも燃料が減っていく。武器も散開する銃と砲撃のような攻撃が切り替わり、強いのに長居できないのが切ない。ゲートは手榴弾や戦車砲でないと壊せない区間があり、ここで補給や乗り物の扱いが詰められる。さらに自分や味方の弾に当たってもミスになる仕様があり、協力プレイは頼もしさと怖さが同居する。アーケード版は回転レバーで移動方向と攻撃方向を分ける独特の操作が売りで、画面上では上へ進ませるための砲撃が赤い印として追いかけてくる。時間をかけるほど圧が増える仕掛けが、勢いと焦りを同時に生む。

    開発背景を語ると、この作品は当時のアクション映画の空気と強く結びついている。企画段階では映画の公式ライセンス作品として構想されたが権利を得られず、結果として怒という題名が前面に残った経緯が英語圏で語られている。回転レバーという仕掛けも、SNKの先行作で培われた発想を歩兵戦へ持ち込んだもので、撃つ向きと走る向きを分けるという当時としては派手な挑戦だった。基板にもSNK方式とJAMMA方式の版があり、筐体とコンバージョンキットで広がったという話まで残る。アーケードでは商業的にも大きく当たり、日本の売上ランキングや海外の集計で上位に入ったことが記録されている。こうした勢いが、家庭用への移植や続編へつながっていった。

    ファミコン版はアーケード文化の熱を家に運んだ一方で、後年は遊びにくさや理不尽さまで含めて語られやすい。だからこそ、復刻や再収録で改めて触れたとき、回転レバー発のゲーム性が家庭用でどう受け取られていたのかが話題になる。近年はアーケード版が配信で復刻され、さらにSNKの記念コレクションでファミコン版も同梱されるなど、権利と保存の流れの中で再び手に取れる形が整ってきた。主人公のラルフとクラークは後の格闘ゲームやアクション作品へ顔を出し、当時の無骨な戦場ごっこがシリーズやキャラクターの歴史に接続していく。苦い難しさも含めて、1986年の空気がカセットに閉じ込められたまま、いまも息をしている。続編として同年にビクトリーロード、後年に怒IIIが作られ、怒という名前が単発で終わらなかったのも当時の手応えを示している。さらに似た手触りの作品が各社から出た時代背景を思うと、走りながら撃つという遊びがいかに求められていたかが見えてくる。今遊ぶと荒削りに驚くけれど、弾が尽きる音や燃料表示に追い立てられる感覚は、きれいな演出より先に身体へ残る。そこが、妙に記憶に残る理由なのだと思う。

  • NAO総評

    走って撃って拾って生き延びる、その原型がもうここにあるのが面白い。弾幕というより弾の雨を読み、残弾と燃料まで気にしろと言ってくる無茶さが、逆に戦場の実感を作っている。しかも物語は怒りと裏切りで始まり、救出劇の体裁を取りつつ、最後は国ごとに顔が変わるあたりも業務用らしい割り切りだ。回転レバー発の発想が家庭用で尖り続けた結果、遊ぶ側の根性も試されるけれど、当時のアクション映画とゲーセン文化が交差した空気を、無理やりカセットに封じた証言としては強い一本だぜ。意外と良作って言葉が似合うのは、理不尽の中にちゃんと工夫の余地が残るからだな。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    最初の数分で、もう余裕なんてないって教えてくるのがこの作品らしいよね。弾も手榴弾も無限じゃなくて、拾うたびにほっとするし、戦車やヘリに乗れた瞬間は本当に嬉しいのに、燃料が減っていく表示を見ると胸がきゅっとなる。上に進まないと砲撃に追われる緊張もあって、遊びながら手が汗ばむのに、不思議と画面の荒さまで思い出になる。怖いのにまたやりたくなる、あの時代の戦場ごっこがここに残ってる気がする。友だちと並んで進むと、同じアイテムを取り合って笑ったり、助けたつもりで誤射して落ち込んだりして、そんな失敗まで含めて記憶に貼り付く。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(怒IKARI[KAC-IK])

説明書:Internet Archive 所蔵版(怒IKARI[KAC-IK])
※Ikari [KAC-IK](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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