ファミリートレーナー 迷路大作戦

ファミリートレーナー 迷路大作戦

ファミリートレーナー 迷路大作戦

発売日:1987/07/31|価格:4900円|メーカー:バンダイ|ジャンル:アクション

NAO: ファミトレで迷路、つまり地獄
NATSU: 転ぶかゲームオーバーか、二択です

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

ファミリートレーナーシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1987年7月31日にバンダイから4900円で発売されたファミコン用ソフト、ファミリートレーナー 迷路大作戦は、ファミリートレーナーの専用マットを使って遊ぶ三次元迷路アクションだ。シリーズの第五弾に当たり、開発はヒューマンが担当した。走る競技や体操のような路線から、遊園地のアトラクションに近い迷路へと発想を切り替えた作品でもある。草原を歩く少年が予言に導かれて勇者となり、三千年の秘宝が眠る地下迷宮へ挑むという導入は、冒険の匂いをきちんと用意しているのに、プレイヤーが最初に感じるのはたいてい迷子の焦りだ。手元で方向を調整するのではなく、足元のマットに身体を預けるから、目で迷路を読む行為と、踏み替えを続ける行為が同時に襲ってきて、思考の余白がすぐに埋まってしまう。ここでの迷子感はゲームの難しさだけではなく、体感遊びに慣れていない自分の身体が原因だと気づいた瞬間から、ようやく面白さの入口が見えてくる。
    本作の核は、迷路を速く解くよりも、危険を避けて確実に抜ける感覚にある。敵や罠の存在を前提にした作りで、焦って一直線に進むほど失敗しやすく、立ち止まりたい場面で足を止めづらいのがファミリートレーナーらしい意地だ。だからこそ、曲がる前に一拍置いて安全を確認し、引き返す勇気を持ち、同じ道を身体で覚えていく遊び方へ落ち着く。三次元迷路という看板どおり、見通しが利かない場所も多く、全体図を頭の中に置けないまま次の分岐へ押し出される感覚が続くので、理屈で解くというより体で慣れる比率が大きい。足の踏み替えが雑だと曲がり角で余計な一歩が出て、危険へ吸い寄せられるが、慎重に踏む癖が付くと迷路の記憶が足元に沈んでいく。迷路園のような体感迷路を家庭へ持ち込む発想は乱暴だが、乱暴だから記憶に残る。
    当時のレビューでも点数は記録されつつ、敵を倒す手段があればさらに良くなるという指摘が添えられていて、体感の楽しさとゲームとしての欲張りが同時に語られている。さらにファミリートレーナーそのものについては、床の揺れや騒音が問題になりやすく、足で踏む以外の工夫で遊ぶ家庭があったとも書かれており、ソフトの面白さが生活空間の条件と分かちがたく結び付いているのも、このシリーズならではだ。

    開発の裏側を辿ると、周辺機器のファミリートレーナーはバンダイが開発し、海外では別名で販売され、北米では任天堂が権利を得てパワーパッドとして展開された経緯がある。同じ装置が地域で呼び名を変え、対応ソフトの顔ぶれも変わったこと自体が、体感ゲームがまだ試行錯誤の段階だったことを物語る。Nintendo Switch版は2020年12月に発売され、マットではなくレッグバンドを用いると説明されているので、足元の揺れや騒音に向き合った改良としても読める。ファミコンの時代には、家族の前で走ったり跳ねたりする照れくささまで遊びに組み込まれ、ゲームオーバーは失敗というより笑いのきっかけになった。だからこそ本作の短評にあるように、ファミトレで迷路はつまり地獄で、転ぶかゲームオーバーかの二択だと笑ってしまう夜ほど、迷宮を抜けた瞬間の安堵が大きい。ゲームの攻略より先に、自分の身体の癖と居間の事情を理解させられるところまで含めて、八十年代の体感ゲームが残した不思議な手触りがここにある。

  • NAO総評

    迷路を解く前にまず足元を制御しろという、ファミトレの思想が一番凶暴な形で出た一本だ。ファミトレで迷路、つまり地獄という感想は誇張ではなく、迷子の恐怖に体力を上乗せし、転びかけるたびに家庭用体感の無茶が見える。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    足元のマットがずれるたびに心もずれて、迷路の角でよろけてはやり直し、転ぶかゲームオーバーかの二択だと笑ってしまう。でも怖い気配を避けて道を探す時間が残って、床の振動まで込みで思い出になる。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ファミリートレーナー 迷路大作戦[FT-05])

説明書:Linkなし(ファミリートレーナー 迷路大作戦[FT-05])
※Family Trainer: The Maze[JF-05](Famicom)(JP)
掲載情報をご存じの方がいらっしゃいましたら、ご教示いただけますと幸甚です。

データベース一覧 ♪

-