聖闘士星矢 シリーズ
エピソード
トリビア
1987年8月10日にバンダイから5500円で発売された聖闘士星矢 黄金伝説は、アニメの熱さをそのまま期待して手に取ると、まずゲームの温度の低さで迷子になりやすい。画面は派手な必殺技で押し切るというより、町や道を歩き、雑兵を相手に小さな勝ちを積み上げていく手触りが強い。しかも遊びの核心が、戦闘の腕前だけでなくコスモの管理に寄っているので、何となく殴って進むほど不利になる。燃えるはずの小宇宙が、最初は分かりにくい目盛りとして立ちはだかり、熱血のつもりで突っ込んだ自分だけが冷めた計算へ引き戻される。このズレが地味さの正体で、そこに気づくまでが長い。
探索パートでは、聖衣を着ると戦闘能力が上がるかわりにコスモの消費が速くなり、コスモが尽きれば聖衣が外れてしまう。強い姿で進みたいほどコスモが減り、節約したいほど画面が地味になるという矛盾がある。さらに敵の能力を見てから戦いたいのに、確認のために時間を使うこと自体がコスモ消費につながる場面もあり、初心者ほど落ち着いて考えたいのに落ち着けない。ここでNATSUの言うコスモゲージが分からない感覚が出る。ゲージは気合の演出ではなく資源で、勝つためには減る理由を体で覚える必要がある。
そしてボス戦で空気が変わる。ここはコマンド式で、手持ちのコスモをA Pow、M Pow、D Pow、H Powへ配分して戦う仕組みになっている。配分の割合で攻撃の出方や受け方が変わり、同じ相手でも割り振りが違うと別のゲームになる。つまり燃やすとは、数値をどこへ回すかを決めることだ。アニメの名場面を再現するというより、相手の強さに合わせて自分の勝ち筋を組み立てる遊びで、そこが分かった瞬間に地味さが少し面白さへ変わる。
裏側の事情も、この作りを納得させる。原作の十二宮を扱いながら、発売当時はアニメも物語の核心もまだ途中だったため、ゲームでは登場しない黄金聖闘士がいたり、最後の敵が原作と別の存在になったりする。しかもその最終ボスは、週刊少年ジャンプ誌上の読者公募で生まれたゲーム独自のキャラクターとして語られている。熱い物語を追いかける途中で、読者参加の企画が結末を支えるというのは、当時の版権物らしい勢いだ。さらにこの作品はフランス語版としても知られ、海外でも別の名前で受け取られてきた。翌年には完結編が出て、2003年には二作をまとめ直した編集版も登場する。だから黄金伝説は、単体で完結した英雄譚というより、熱狂の途中で形になった不思議な中継点として残り続けている。NAO総評
アニメが熱すぎてゲームが地味に見える、という違和感は正しい。ここで燃えるのは拳ではなく資源で、聖衣の強さはコスモの減り方と表裏一体だし、ボス戦はA Powなどの配分が勝敗を決める。熱血を数値へ翻訳した結果、情熱が家計簿に化けるのが皮肉として美味い。しかも物語が途中だった時期ゆえに、結末が読者公募の敵へ着地する。このねじれ方は、1987年の版権ビジネスの勢いを冷静に残した資料だと思う。
出典:NAONATSU総評
いまだにコスモゲージがわからない、という気持ちは本当に残る。強くなりたくて聖衣を着るのに、気づくとコスモが尽きて外れてしまって、燃えるはずの場面が急に静かになる。でもボス戦の配分を覚えると、やっと自分の手で小宇宙を動かしている感じが出てくる。熱さが派手さではなく工夫の形で出るゲームだから、分かった瞬間は嬉しい。地味さの奥にある当時の頑固さが、いまでも不思議と懐かしい。
出典:NATSU
📘 説明書資料(聖闘士星矢 黄金伝説[B#SEIYA])
説明書:Internet Archive 所蔵版(聖闘士星矢 黄金伝説[B#SEIYA])
※Saint Seiya - Ougon Densetsu[B#SEIYA](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。














発売日:1987/08/10|価格:5500円|メーカー:バンダイ|ジャンル:アクション
NAO: アニメが熱すぎて、ゲームの地味さが余計に際立つ
NATSU: いまだにコスモゲージがわからない。。