ナムコ三国志シリーズ
エピソード
トリビア
天下統一を目指すはずが、出陣前に性格を判定される。『三国志 中原の覇者』では最初の質問への回答によって、劉備、劉璋、孫権、曹操、馬騰、袁紹の六人から担当する君主が決まる。しかも答えによって支配する城と配下の顔ぶれまで変わるため、性格診断は飾りではなく、初期戦力を左右する仕組みだ。狙った君主になる回答の道筋を覚えれば選び分けられるが、初めて挑戦するときは、自分がどんな英雄に向いているのかゲームから告げられる妙な緊張感がある。
三国志を題材にした作品なのに、呂布や董卓が登場しない。ゲームの開始年は西暦200年で、この時点ですでに没していた人物は出てこない構成となっている。一方で、天下を統一する期限は西暦250年まで。中国大陸に点在する30の城を、その間に攻略しなければならない。好きな武将を育て続けるだけでは時間が過ぎ、領土を増やす決断が必要になる。歴史上の名将をすべて集めるゲームではなく、与えられた時代と勢力で国をまとめる遊びだ。
この国取りでは、セーブするだけでも貴重な命令書を一枚使う。命令書は内政や武将の移動、出陣などの指示に必要な行動回数を表し、持っている城の数と難易度によって枚数が決まる。新しい城を落とせば領土が増えるだけでなく、次に下せる指示の数まで増えるのだ。逆に城が少ないうちは、傷ついた武将を治すか、兵士を増やすか、情報を探すかで悩まされる。記録を残すかどうかさえ、天下統一の計画に組み込まれている。
強い武将は最初から強いままとは限らない。城にある武器屋で鍛えれば武力、学問所に通えば知力を上昇させられる。上昇量にはばらつきがあり、能力が80を超えたところまで育成できる仕組みなので、うまくいけば元の人物像からは想像しにくい名将が出来上がる。もともと知略に優れない武将を計略の使い手へ変えることも、腕力に不安のある武将を前線へ送り出すことも可能だ。歴史で決まっている人物評価を、自分の国づくりの中で書き換えられる。
敵の兵が多いからといって、正面から切り結ぶ必要はない。戦闘中の「籠絡の計」が成功すれば、敵武将が率いる部隊そのものを味方に引き入れられる。武将一人の引き抜きにとどまらず、戦場の兵力関係が一気に変わるのが強烈だ。ただし使用には高い知力が必要で、相手の忠誠度も重要になる。欲しい人材を倒してしまえば仲間にはできないため、どの部隊を傷つけ、どこで戦いを止めるかも考えどころになる。敵を討つより、味方を増やして勝つ道が用意されている。
一騎討ちでは、ただ強い武将が自動的に勝つわけではない。攻撃方法を選べるうえ、確実に当てる代わりに威力を抑えた牽制と、外したときに自分も傷つく捨て身の攻撃など、危険度が異なる手がある。相手の体力を少しずつ削るか、大きな一撃で勝負を決めるか。将軍の武力という数字に、プレイヤーの判断が加わる。画面に表示された小さな武将の顔も状況に応じて変化し、勝負は数値の比較だけでなく、人物同士がぶつかっているように感じられる。
戦争中に部隊を動かす「機動力」は、一部隊ごとに使い切る方式ではなく、出陣した全軍で共有する。参加する武将が多ければ使える機動力も増え、それを主力部隊の移動や計略へまとめて割り振ることもできる。つまり、必ずしも強い武将だけを連れていくのが得策ではない。戦闘力の低い仲間が、軍全体の行動回数を確保する役目を果たすこともあるのだ。誰を戦わせるかだけではなく、誰を戦場に連れていくかが作戦を変える。
山や川は、単なる背景ではなく武将の能力を変える。部隊には得意な地形が設定されており、有利な場所では移動に使う機動力が少なくなったり、直接戦闘で二回行動できたりする。しかも城の地形では守備側が有利になるため、少数の兵でも簡単には突破されない。名のある猛将を大軍で攻めれば必ず勝てるという話ではなく、敵がどこに陣取っているかが重要だ。弱いと見ていた部隊に足止めされるのも、地形の仕組みを知れば理解できる。
戦争で怖いのは火計だけではない。地形によって使用可能な計略が異なり、川では水を使った攻撃や足止め、山や森では落とし穴などが仕掛けられる。中でも「共殺の計」は敵同士を争わせ、狙った部隊の周囲まで巻き込む。正面から攻めれば損害を受ける敵陣でも、配置と計略を工夫すれば崩せるのだ。逆に自軍の配置が悪ければ、相手の知力によって思わぬ被害が出る。地形、距離、知力を同時に見なければ、戦場での優勢は長続きしない。
内政では武将が命令を果たすと笑顔になり、戦場では計略を受けて困った表情を見せる。『三国志 中原の覇者』では大陸の支配状況を数字で管理する一方、その数字を動かす人物の反応も描かれていた。後年の続編『三国志II 覇王の大陸』では育成や戦争の仕組みが変更されているが、初代は限られた命令書と個性ある武将たちで勢力を広げる作品として独自の姿を残した。天下統一の駒として扱うはずの武将に、思いがけず愛着が生まれるのもこの一本の魅力だ。
NAO総評
性格診断で主君を決められ、セーブするだけで命令書を一枚使う。天下統一の壮大さに反して、実際は限られた手数をどう割り振るかという地道な勝負だな。だが戦場に出れば話は別。部隊全体で機動力を共有し、計略で敵将ごと兵を寝返らせることもできる。武器屋と学問所で名将を育て直せるのも愉快だ。光栄版とは違う道を選び、簡潔さの奥に手強い駆け引きを詰め込んだ作品である。
出典:NAONATSU総評
三国志を知らなくても、最初の性格診断で誰になるのか気になってしまうわね。自分の国が少しずつ大きくなり、仲間の武将が笑ったり困った顔を見せたりすると、ただの数字には思えなくなるの。学問所で知力を伸ばしたり、敵の武将を仲間に迎えたりして、自分だけの軍を作れるのも楽しいわ。でも命令書はすぐ足りなくなるし、強い武将でも負けることがある。だからこそ一城を守り抜いた時の喜びが大きい作品ね。
出典:NATSU
📘 説明書資料(三国志 中原の覇者 [NAM-ST])
説明書:Internet Archive 所蔵版(三国志 中原の覇者 [NAM-ST])
※Sangokushi - Chuugen no Hasha [NAM-ST](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。














発売日:1988/07/29|価格:6900円|メーカー:ナムコ|ジャンル:シミュレーション
NAO: 光栄版に先駆け登場、独自戦略性で存在感を放つ
NATSU: 歴史知識ゼロでも名将気分で遊べた思い出