ワイルドガンマン

ワイルドガンマン

発売日:1984/2/18|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:シューティング

NAO: 光線銃の先っちょを画面にくっつけるのは禁止だぞ。
NATSU: 待ての時間が長いとつい撃っちゃう。

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光線銃シリーズ

エピソード

  • トリビア

    1984年2月18日、任天堂から『ワイルドガンマン』が発売された。ファミコン本体に光線銃を接続し、テレビ画面に現れるガンマンと早撃ち勝負をするシューティングゲームだ。西部劇のような荒野に敵が現れ、こちらをにらみつける。そして画面に「FIRE!!」の文字が出た瞬間、引き金を引く。早く撃てば勝ち、遅ければ負け。しかし合図より先に撃っても反則になる。大切なのは単なる反射神経ではなく、撃ってよい瞬間までじっと待つことだった。

    実は、この作品の歴史はファミコン誕生より九年も前に始まっている。任天堂は1974年、すでに同じ名前の『ワイルドガンマン』を業務用ゲームとして発表していた。ただし、そちらはテレビゲームではなく、16ミリフィルムに撮影された実写のガンマンがスクリーンに映る、映写機を利用した大型のゲーム機だった。敵役はドット絵ではなく、本物の俳優。相手の目が光る合図を見て銃を抜き、早く命中させると撃たれたガンマンの映像に切り替わる仕組みだったのである。

    この1974年版には、任天堂の経営危機にまつわる開発秘話が残されている。元任天堂の岡田智氏は2022年の講演で、当時の任天堂が大型の射撃施設「レーザークレー」の事業で苦戦し、銀行管理下に置かれかねない状況だったと語った。そこで横井軍平氏と岡田氏に与えられたのが、大胆な新企画を考えるという仕事だった。二人が企画・開発したのが、実写フィルムを使った『ワイルドガンマン』である。華やかな西部劇の決闘ゲームの裏には、会社の将来を懸けた時代の試行錯誤があったのだ。

    初代『ワイルドガンマン』は海外にも輸出されたが、それだけで任天堂の経営を立て直せるほどの成功ではなかったと岡田氏は振り返っている。それでも、光を使って的を撃つという技術は任天堂に蓄積された。やがて1983年にファミコンが発売されると、その経験が家庭用ゲームの世界で再び生かされることになる。映画フィルムを映す大型機械ではなく、家庭のテレビとカセットを使った新しい『ワイルドガンマン』。同じ早撃ち勝負という遊びが、十年の歳月を経て小さなファミコンへ受け継がれたのである。

    ファミコン版の開発にも、興味深い人物が関わっていた。岡田智氏によれば、ファミコン初期にソフトの種類を増やすため、光線銃の技術を持つ開発部門にもゲーム制作の依頼が寄せられた。その一つが本作で、ディレクションとキャラクターデザインを担当したのは宮本茂氏だったという。後に『スーパーマリオブラザーズ』などで知られる宮本氏が、西部劇風のガンマンたちを作り上げていたのである。敵が歩いて現れ、立ち止まり、こちらをじっと見る。わずかな演技だけで相手の性格まで感じさせる、個性的な決闘相手が揃っていた。

    そしてファミコン版では、光線銃そのものも西部劇の小道具になっていた。日本向けの銃型コントローラーはリボルバーを模した形で、本作と銃、さらにホルスターを組み合わせた同梱商品も販売された。テレビ画面の敵を撃つだけでなく、腰に銃を収め、合図を待って抜くという西部劇の動作まで楽しめたのである。ファミコン本体のコントローラーでは味わえない、身体を使う遊び方だった。銃を構えて画面に向かうだけで、家庭のテレビが決闘の舞台に変わったのである。

    この銃の仕組みも、今の感覚では意外なものだ。ファミコン用の光線銃は、銃口から光線を発射して敵を撃っているわけではない。引き金を引くとテレビ画面の標的が一瞬光り、その光を銃口側のセンサーが受け取って命中を判定していた。つまり、光を出すのはテレビ画面の側であり、銃はその光を読み取る側なのだ。手元の銃に弾が入っているわけでも、目に見えないレーザーが飛んでいるわけでもない。ブラウン管テレビの表示を利用した、当時ならではの仕組みだったのである。

    遊び方は三種類に分かれている。「GAME A」は一人のガンマンと向かい合う決闘。「GAME B」では二人の敵が現れ、「FIRE!!」の合図を出した相手を撃たなければならない。そして「GAME C」は、酒場の扉や窓から現れる悪漢を次々と撃つギャングとの戦いだ。一対一の早撃ちだけでなく、複数の敵の中から正しい相手を見分けたり、突然現れる敵に素早く反応したりする遊びが用意されていた。同じ一丁の光線銃でも、モードを変えるだけで決闘の緊張感が変わるのである。

    特に「GAME B」は、ただ銃を早く撃つだけでは勝てない。二人のガンマンが並んで立ち、どちらが先に合図を出すのか分からないまま待ち続ける。焦って違う相手を狙えば、せっかくの早撃ちも失敗だ。目の前に敵がいるのに、引き金を引いてはいけない時間がある。ゲームの進行を待ちきれず、つい先に撃って反則になるという経験も、この作品ならではだろう。プレイヤーに銃を持たせておきながら、撃たずに待つことを求める。そこに『ワイルドガンマン』独特の面白さがあった。

    画面には、自分と相手の撃つ速さが数字でも表示される。勝利すると反応の速さに応じたボーナスが加わり、相手に勝つだけでなく、どれほど素早く撃てたかも重要になる。一方、合図前に撃てば「FOUL!!」、撃ち負ければ「YOU LOST!!」と表示され、残り回数が減ってしまう。撃つまでの待ち時間はじれったいほど長く感じられるのに、決着はあっという間だ。たった一度の引き金で勝敗が決まるため、画面が静かな時間ほど、次の瞬間への緊張が高まっていくのである。

    負けたときの演出にも、任天堂らしい遊び心があった。決闘に敗れると、ショパンの「葬送行進曲」を思わせる短いメロディーが流れ、ガンマンたちの西部劇に妙に大げさな幕切れを添えるのだ。自分の反応が遅かったことは分かっているのに、あの音を聞かされると何とも情けない。しかも、相手は毎回同じ速さで撃ってくれるわけではない。次こそは勝てると思って銃を構え直し、また合図を待つ。わずかな時間に勝利の喜びと敗北の悔しさが詰まった、繰り返し挑戦したくなるゲームだったのである。

    1984年の『ワイルドガンマン』に続き、任天堂は同年4月に『ダックハント』、6月に『ホーガンズアレイ』を発売した。三作品はいずれも光線銃に対応していたが、遊びの内容は大きく異なる。『ワイルドガンマン』は西部の決闘、『ダックハント』は飛び回るカモやクレーを狙う射撃、『ホーガンズアレイ』は現れる標的を見分けて撃つ訓練風のゲームだった。一つの周辺機器で複数の異なる射撃体験ができたことも、カセットを交換して遊ぶファミコンならではの魅力だった。

    1985年には『Wild Gunman』の名前で北米向けNES版も発売された。日本のファミコンで使われた西部劇風のリボルバー型光線銃に対し、北米では「NES Zapper」と呼ばれる銃型コントローラーが用いられた。ゲームは海を越え、アメリカの子どもたちにもガンマンとの早撃ち勝負を届けた。もともと西部劇というアメリカの文化を題材にして、日本の任天堂が作ったゲームである。それが今度はアメリカの家庭用ゲーム機に登場するという、興味深い里帰りでもあった。

    さらに意外な舞台で、本作は世界中の映画ファンに知られることになる。1989年公開の映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART II』である。主人公マーティが2015年の「カフェ80's」を訪れると、そこには懐かしい『Wild Gunman』のゲーム機が置かれていた。マーティは子どもたちの前で自慢の早撃ちを披露するが、彼らは手で銃を操作する古いゲームに驚き、子ども向けのおもちゃのようだと言って去ってしまう。1980年代の遊びに自信を持つマーティと、2015年の子どもたちの感覚の違いが、短い場面で描かれていたのである。

    ただし、映画に登場する業務用筐体は、1974年の実写フィルム版そのものではない。ファミコン版を思わせるゲーム画面が使用されており、映画のための特別な構成だった。1989年の映画製作者たちは、未来の2015年では光線銃を手で持つゲームが古びたものに見えると想像したわけだ。ファミコンの周辺機器として生まれた遊びが、映画の中で未来と過去を比べる小道具になった。ゲームを知っている人なら、マーティの得意げな姿に思わず反応してしまう場面だろう。

    そして映画で描かれた2015年10月21日が現実に訪れると、『ワイルドガンマン』には再び注目が集まった。ヨーロッパでは同年10月22日にWii Uのバーチャルコンソールで配信され、映画とのつながりが紹介された。日本では2016年6月22日にWii U向けに配信されている。復刻版では、昔のファミコン用光線銃に代わり、Wiiリモコンとセンサーバーを使って照準を合わせる方式となった。ブラウン管テレビを使っていた早撃ちゲームが、新しい技術によって現代のテレビでも遊べるようになったのである。

    さらに2026年4月には、1974年の初代『ワイルドガンマン』に関する驚くべきニュースが報じられた。カナダのアーケードゲーム修復家カラン・ブラウン氏が、長く失われたと思われていた16ミリフィルムを入手し、実際に遊べる形でゲームを再現したというのだ。ブラウン氏は2025年7月、インターネットオークションで任天堂の名前が付いた古いフィルムを見つけ、調査を始めた。約半年をかけて映像をデジタル化し、現代の装置を組み合わせることで、当時のゲームをもう一度体験できるようにしたのである。

    ただし、ブラウン氏による再現は、1974年の業務用機械が完全な形で修復されたものではない。発見されたのは複数あるフィルムのうち一部であり、足りない部分も残っている。現代の技術を使った再現であることも、当時の実物とは異なる点だ。それでも、50年以上前のゲーム映像が実際に残されていたこと自体が大きな発見だった。ファミコン版のドット絵よりさらに古い、実写のガンマンたちが再び動き出したのである。ゲームの歴史は、まだどこかに眠っている資料によって新しい姿を見せることがあるのだ。

    『ワイルドガンマン』は、ただ画面の敵を撃つだけのゲームではなかった。始まりは任天堂の経営が苦しかった1970年代の大型ゲーム機。十年後にはファミコンの光線銃で遊べるようになり、映画の中では未来の子どもたちに古い遊びだと笑われた。そして2026年には、初代の映像が再発見され、再び遊べる形でよみがえった。家庭のテレビに銃を向け、合図が出るまでじっと待ち続けたあの時間。何も起こらないように見える数秒間こそが、このゲームで最も忘れがたい瞬間だったのかもしれない。

  • NAO:総評

    光線銃の銃口をテレビにくっつけたら反則、なんて言いたくなるほど、勝ちたい気持ちが先走るゲームだな。だが本当の勝負は、画面に敵が現れてから「FIRE!!」が出るまでの我慢にある。焦って撃てばファウル、待ちすぎれば撃ち負ける。リボルバー型の銃とホルスターまで用意された理由がよく分かるぜ。しかもその原点が1974年の実写ゲームだったとは驚きだ。テレビの前を西部劇の決闘場に変えた一本だな。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    早く撃ちたいのに、まだ撃っちゃだめ。あの「FIRE!!」が出るまでの時間って、どうしてあんなに長く感じるのかしら。もう出ると思って引き金を引いたらファウルで、じっと待ったら今度は相手に負けちゃう。二人のガンマンが並ぶと、どっちを狙うのかも迷うのよね。なのに次はきっと勝てると思って、また銃を構えたくなる。ちょっとした我慢と一瞬の判断だけで、こんなにどきどきできるのが面白いわ。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ワイルドガンマン [HVC-WG])

説明書:レトロゲームの説明書保管庫(ワイルドガンマン [HVC-WG])
※Wild Gunman [HVC-WG](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※レトロゲームの説明書保管庫様による保存資料です。権利は各社に帰属します。

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