バルーンファイト

バルーンファイト

バルーンファイト

発売日:1985年1月22日|価格:4500円|メーカー:任天堂

NAO: 風船で飛べるって、子供の夢が詰まってるよな。
NATSU: バルーントリップのBGMだけで白米3杯いける。

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

¥5,200 (2026/11/12 00:12:34時点 Amazon調べ-詳細)

エピソード

  • トリビア

    『バルーンファイト』で一番難しいのは、敵を倒すことより「止まること」かもしれない。ボタンを押せば羽ばたいて上昇するが、一度横へ勢いがつくとなかなか止まれない。思った場所へぴたりと着地するより、行き過ぎることを前提に少し早めに羽ばたきを止める。1985年1月22日に発売された本作は、その独特の慣性そのものを遊びにしたアクションゲームだった。

    通常モードでは、風船で飛ぶ敵より少し高い位置から体当たりし、相手の風船を割る。風船を失った敵はパラシュートで地上へ降り、再び風船を膨らませようとする。その途中でもう一度攻撃すれば完全に倒せる。敵より高い位置を取ることが基本だが、ふわふわした動きのせいで、その「ほんの少し上」が意外に難しい。

    地上や水面近くにも油断できない仕掛けがある。敵を水中へ落としたあとには泡が現れ、それを割れば得点になる。水面近くを飛んでいると巨大な魚に食べられることもある。画面内を回転する「グルグル」は、ぶつかれば弾き飛ばされる一方、その回転力を利用して遠くへ飛ぶこともできる。危険物に見えるものまで移動手段になるところが、本作らしい。

    GAME Aは1人用、GAME Bは2人同時プレイ。ここが『バルーンファイト』を特別なゲームにした部分でもある。二人で敵を倒せば協力プレイになるのに、プレイヤー同士の風船も割れてしまう。敵を狙ったつもりが相棒を落とし、そのまま仕返しが始まる。協力ゲームとして始めたはずなのに、いつの間にか二人だけで戦っている。任天堂公式インタビューでも、後年まで対戦ゲームとして強く記憶されていることが語られている。

    開発には、後に『メトロイド』や『リズム天国』などを手がける坂本賀勇が参加した。当時は入社3年目。プロデューサーは横井軍平で、ファミコン版のプログラムを担当したのは、まだHAL研究所にいた岩田聡だった。任天堂は岩田に京都まで来てもらい、社内の一室でプログラム作業をしてもらっていたという。

    坂本が特に覚えていたのが、岩田の修正速度だった。当時はプログラムを紙へ大量に出力し、修正箇所を探すだけでも時間がかかる時代。横井が「ここを直してほしい」と頼み、しばらく待つつもりで席を立とうとすると、岩田はキーボードを操作してすぐに「できました」と答えた。坂本によれば、岩田はプログラムの内容をほとんど頭に入れていたという。後に「天才プログラマー」と呼ばれる人物の仕事ぶりが、そのまま残ったエピソードである。

    しかも『バルーンファイト』には、さらに岩田らしい話がある。通常モードとは別に用意された「BALLOON TRIP」は、アーケード版には存在しないファミコン版独自のモードだった。横スクロールする空間を飛び続け、上下に動く雷をかわしながら風船を割っていく。ミスをすればそこで終了。敵を全滅させる本編とはまったく違い、どこまで生き延びられるかだけを競う。

    このモードについて岩田聡本人は後年、「最後の3日でできた」と語っている。現在では『バルーンファイト』を象徴する遊びの一つなのに、開発終盤のわずかな期間で加えられたのである。坂本賀勇自身も『バルーントリップ』が一番好きだと語り、20個の風船を連続で割ると色が変わり、さらに得点を伸ばしていく遊びを楽しんでいたという。

    アーケード版とファミコン版は、同じ時期に別々のチームで作られていた。任天堂公式の対談では、VS.システム向けの業務用版をSRD、家庭用版をHAL研究所が担当していたことが明かされている。アーケード版は1984年11月ごろに登場し、ファミコン版は翌1985年1月に発売された。単純に「アーケード版をそのまま家庭用へ移植した」というより、同じゲームを別々の環境向けに作り込んでいたのである。

    そのため、家庭用にはバルーントリップという独自の遊びが加わった。ファミコン版を単なる移植として見ると、この違いを見落としてしまう。2人でふざけ合える通常モードと、一人で黙々と記録を追うバルーントリップ。一本のゲームに、まったく違う二種類の熱中が同居していた。

    この浮遊感は後の任天堂作品にも記憶され続けた。宮本茂は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の開発を振り返る中で、水中を泳ぐ操作について「『バルーンファイト』のゲーム構造」と説明している。任天堂の中で、ふわりと慣性を持って動く操作感が一つの経験として蓄積されていたことが分かる。

    さらに2000年にはゲームボーイカラー向け『バルーンファイトGB』も登場した。主人公はアリスとなり、風船で飛ばされた弟を追う横スクロールアクションへ大きく変化。それでも、障害物を避けながら飛び続ける「Balloon trip」は残された。ファミコン版の開発最後の3日で生まれた遊びが、15年以上後の作品にも受け継がれたのである。

    風船で飛べる。敵より少し高ければ勝てる。二人なら協力できる。でも相手の風船まで割れる。そして、本編とはまったく別のバルーントリップが、最後の3日で突然加わった。『バルーンファイト』はルールだけを見ると小さなゲームだが、その中には横井軍平、坂本賀勇、岩田聡という後の任天堂を支える人たちの仕事がぎゅっと詰まっている。ふわふわしているのは主人公だけで、作り手の仕事は驚くほど緻密だった。

  • NAO:総評

    風船で飛べるって、やっぱり子供の夢が詰まってるよな。でも実際に飛んでみると、思った場所で止まれないのが面白い。少し高い位置を取るだけの勝負なのに、慣性ひとつで毎回ドラマが起きる。しかも2人で協力するはずが、相手の風船を割った瞬間から私闘開始。岩田聡が作ったこの浮遊感と、最後の3日で生まれたバルーントリップまで含めて、妙に完成度が高い一本だ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    バルーントリップのBGMだけで白米3杯、本当にそれくらい耳に残るのよね。雷のすき間へ体を滑り込ませ、風船を連続で割れた時のリズムが気持ちいい。それが開発最後の3日で追加されたモードだったなんて驚き。通常モードでは友達と協力したはずが、いつの間にかお互いの風船を狙って大笑い。上手さと悪ふざけが同じ画面で成立するところが、このゲームの強さだと思うわ。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(バルーンファイト [HVC-BF])

説明書:Internet Archive(バルーンファイト [HVC-BF])
※Balloon Fight [HVC-BF](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

データベース一覧 ♪

-