戦場の狼

戦場の狼

 戦場の狼

発売日:1986/09/27|価格:5500円|メーカー:カプコン|ジャンル:アクション

NAO: ドット絵のジョーが意外とかわいいのよ。
NATSU: 叫びながら特攻してく感じ、脳筋の爽快さが光る!

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裏技

  • 面セレクト

    タイトル画面で左 右 A B A 下 上を入力してスタート
  • 地下入口表示

    タイトル画面で左 左 左 B B A A A A 右を入力してスタート

エピソード

  • トリビア

    1986年9月27日にカプコンから発売されたファミコン版の戦場の狼は、定価5500円で店頭に並び、1985年にアーケードで登場した戦場の狼を家庭用へ移した作品だ。上から見下ろす画面の中を兵士スーパー ジョーが突き進む、走って撃つタイプのアクションとして知られている。銃は八方向に撃てるが、手榴弾だけは上方向へ投げる作りで、連射で道を開くのか、手榴弾で障害物や固い敵をまとめて消すのか、単純な道具の差が判断を生む。アーケード版は当時の人気作として扱われ、軍事ものの撃ち合いを前面に押し出しつつ、テンポの良さで一気に引っぱる作りが同種の作品を増やしたと言われる。海外ではタイトルをCommandoとして呼ぶ方が一般的で、家庭用やパソコンへ大量に移植されたことも、広がり方の早さを物語っている。タイトルが同じ映画が後に公開されるが、作品としての関係はないという話まで含めて、当時の勢いと雑多さがそのまま残っている。 この作品を語る小ネタで外せないのが、敵の波の中に捕虜救出の要素が混ざっている点だ。捕虜が運ばれていく場面に間に合えば助けられるし、ステージ終盤に門の前で敵が流れ込む場面では、部下を置いて逃げる将校がいて、撃ち落とすと得点になるという皮肉な演出もある。作り手の名前で言うと、デザインは藤原得郎が担当し、同時期に魔界村の開発も率いていたとされる。海外では北米の流通をデータイーストが担った時期があり、地域によって配給会社が異なるなど、アーケードから世界へ広がる時代の事情がうかがえる。音楽についても川本たまよの名が挙がり、カプコンらしい硬い戦場の空気を短いフレーズで押し切る。耳に残るわりに飾り気は少なく、遊び手の焦りを煽る方向へ徹している。 ファミコン版のトリビアで面白いのは、内容がアーケード準拠でありながら一周の作りが全四ステージになっているところで、同じ地形を繰り返しつつ難度を上げていく形式で全体のボリュームを作っている点だ。海外資料では家庭用版が全十六ラウンドで構成されることや、地下シェルターを手榴弾で開けて降りる仕組みが語られていて、ファミコン版で追加された地下室の存在とも噛み合う。地下では弾薬や得点だけでなく、武器強化や手榴弾の補給に加え、隠し場所を見つけやすくする道具が登場するとされ、裏道探索そのものが攻略の手触りになっているのが分かる。ただしミスをすると強化が失われる仕組みともされ、強さを保つには生き残ること自体が条件になる。面セレクトや地下入口を見つけやすくする裏技が知られ、繰り返し構造の中でも遊び方を変えられるのが面白い。いっぽうで画面内の敵が多いとスプライトのチラつきが増えたり、敵が突然消えたりする弱点も指摘され、移植の限界もはっきり見える。

    制作側の裏話としてまず押さえたいのは、ファミコン版がカプコン発売のファミコンソフトとしては四作目であり、同社が自ら移植を手がけた初の例とされる点だ。それまでは移植をマイクロニクスが担当していた。内容はアーケード版を土台にしつつ、全四ステージで一周する構成など家庭用向けの調整が入り、地下室で弾薬や高得点を得たり武器を強化できる追加要素や裏技も用意された。過去の移植作より改善したとされる一方で、敵が増える場面ではスプライトのちらつきや消失が起きやすいなど、当時の限界も見える。

    宣伝面では、アーケード版のデモ画面に、はがきを送るとプレイゲームカードがもらえるというキャンペーン告知が表示された点が珍しい。ファミコン版発売時のテレビCMは山田康雄がナレーションを担当した。シリーズとしては1990年にアーケードで続編が稼働し、近年はカプコンアーケードスタジアムでも2021年2月18日に配信され、当時の感触をそのまま遊び直せる場が増えた。さらにスーパージョーという名は、海外版の別作品で主人公名として使われる例もあり、タイトルをまたいで引き継がれていく。

  • NAO総評

    見た目はかわいいドットの兵士なのに、やらされるのは最前線での消耗戦だ。銃と手榴弾の役割がきれいに分かれているから判断は速いのに、画面の端から湧く敵が平然と計算を壊してくる。四ステージを繰り返す構造や地下室の寄り道は家庭用らしい工夫だけど、チラつきや敵の消失という移植の影も一緒に連れてきた。しかもCMの声まで豪華で、熱量だけは過剰に本気だ。だからこそ、カプコンが自社移植へ舵を切った時代の手触りが残り、完成度より前進を優先した野心が、今では価値になる。やり直しのたびに動線が頭に刻まれていく感じが、妙に昭和末期のゲームらしい。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    画面は忙しくて弾も敵も容赦ないのに、不思議と手が止まらない。銃を撃ちながら走り抜けて、ここぞで手榴弾を投げるだけの単純さが、失敗してももう一回を呼ぶ。捕虜を助けられた時の小さな達成感や、地下室に降りて一息つける感じも嬉しい。繰り返しの構造だからこそ、昨日より少しだけ先へ行ける実感が残る。ドットのジョーがかわいく見える瞬間は、きっと疲れている証拠で、でもそれが当時の遊びの温度だった。チラつきや敵の消え方に戸惑っても、家のテレビでアーケードの空気を吸えるだけで特別だった。山田康雄の声を思い出す人なら、あの頃の夏休みが一緒に帰ってくるはず。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(戦場の狼[CAP-SJ])

説明書:Internet Archive(戦場の狼[CAP-SJ])
※Senjou no Ookami [CAP-SJ](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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