ドラえもん

ドラえもん

ドラえもん

発売日:1986/12/12|価格:5500円|メーカー:ハドソン|ジャンル:アクション

NAO: いきなり激しい点滅!のび太じゃなくても目が回る。
NATSU: あの道具たちが意外と頼りない。未来は遠い。

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ドラえもんシリーズ

裏技

  • ステージセレクト

    タイトル画面で A と B を押しながら セレクト
    セレクト0回で1面 1回で2面 2回で3面
  • コンティニュー

    ゲームオーバー表示中に 十字キーのいづれかを押しながら スタート

エピソード

  • トリビア

    1986年12月12日にハドソンから発売されたファミリーコンピュータ用ソフト『ドラえもん』は、定価5,500円で市場に投入された。本作は、キャラクターゲームとしての「ドラえもん」の決定版を目指して開発され、そのジャンルはアクションアドベンチャー、および横スクロール・縦スクロールシューティングの複合体として定義されている。

    三つのワールドによる多層的なゲームデザイン
    本作の最大の特徴は、一本のソフトの中に三つの異なる映画作品をモチーフとした独立したワールドを内包している点にある。舞台となるのは宇宙、魔境、そして海底であり、それぞれ映画『宇宙開拓史』『大魔境』『海底鬼岩城』の世界観を忠実に再現しようと試みている。物語は、タイムマシンのトラブルによって各地へ飛ばされたのび太、しずか、ジャイアン、スネ夫の四人を救出するため、ドラえもんが故障した四次元ポケットから散らばったひみつ道具を集めながら旅に出るという構成を採っている。

    パッケージやカセットラベル、説明書の表紙には当時のテレビアニメ版スタッフによる描き下ろしイラストが使用され、説明書内部には藤本弘(藤子・F・不二雄)による既存原稿が流用されるなど、徹底した原作尊重の姿勢が見て取れる。カセットの成型色が白であったことや、後にエポック社など他社から発売されたドラえもん作品と区別するため、プレイヤー間では「白ドラ」あるいは「ハドソンのドラえもん」という呼称が定着した。家庭用ゲームの辞書的資料である『大技林』や『広技苑』においても、本作はハドソン版として明記され、他社版との差別化が図られている。

    遊びの型を変えるワールド構成と再開仕様
    本作の独創性は、三つのワールドが単に背景を変えるだけでなく、遊びのルールそのものを変容させている点にある。プレイヤーは一貫してドラえもんを操作するが、各ワールドの攻略目標と操作体系は異なる。 ワールド1「開拓編」は、横スクロールと上下の広がりを持つアクションステージで構成される。 ワールド2「魔境編」は、縦および横にスクロールが変化する強制スクロールシューティングとなり、アクションゲームから一転して反射神経を問う内容へと変化する。 ワールド3「海底編」は、複雑な迷路を探索し、キーアイテムを入手して進む探索型アクションの性格が強くなる。

    この「一本の中に別々のゲームを抱え込んでいる」かのような密度の高さは、当時の子供たちに多大な満足感を与えた。ルール面では、ライフ制と残機制を併用しており、「ドラやき」を取得することで体力を回復する。残機が尽きればゲームオーバーとなり、通常はワールドの最初からのやり直しを余儀なくされるが、タイトル画面やゲームオーバー時の特定の操作(A・Bボタンを押しながらのセレクト等)によって、任意のワールドから開始したり、コンティニューを行ったりできる救済措置が実装されていた。特筆すべきは、ワールド1から通してクリアした場合にのみ、エンディングでスタッフロールが閲覧できる仕様である。この「一気通貫の達成感」を重視する設計は、翌年発売の『ミッキーマウス 不思議の国の大冒険』にも継承された構造である。

    開発の舞台裏:ドットの制約とメモリの戦い
    開発の背景には、当時のトップタレントであった高橋名人の回想からも知られる、キャラクターゲーム開発特有の緊張感があった。前作『忍者ハットリくん』の商業的成功を受け、小学館サイドから「次もハドソンで」という強い推薦があったという。

    制作過程における象徴的なエピソードとして、ドラえもんのグラフィック修正が挙げられる。試作段階のドラえもんに対して、版権元から「ひげが二本しかない」との指摘が入った。当時のキャラクタースプライトは16×32ドットという極めて限定的な枠で構成されており、三本のひげを正確に描くには、身体の描写を一部削って顔の面積を拡張する必要があった。この修正は開発最終盤に行われ、ドラえもんとしての「正しさ」を守るための執念が実を結んだ瞬間であった。

    また、エンドクレジットに高橋名人の名前が含まれている理由について、開発者は「メモリがわずかに余っていたため、関係者を可能な限り掲載した」と語っている。ロム容量1メガビットという厳しい制約の中で、三つの異なるゲーム性を同居させた背景には、縦・横シューティングのプログラムの共通化や、メモリ使用量の徹底した削減があった。こうした技術的苦心の積み重ねが、一本のソフトに膨大なバリエーションを持たせる土台となったのである。

    視覚演出と歴史的評価
    演出面では、ボス撃破時やタイムマシンでの移動時に、画面全体を白くさせる強いフラッシュ演出が多用されている。これは当時のハードウェアにおける場面転換の強調手法として一般的であったが、本作の激しい明滅はプレイヤーに強い印象を残した。

    結果としてハドソン版『ドラえもん』は、国民的キャラクターの安心感と、一筋縄ではいかない高いゲーム性が高次元で融合した作品として記憶されることとなった。映画三作品の記憶を一つのカセットに凝縮し、高い技術力でまとめ上げた本作は、1986年というファミコン黄金期の熱量を象徴する一本であり、今なお「白ドラ」として多くのレトロゲームファンに語り継がれている。

  • NAO総評

    1986年12月、最後に特大のホームランを放ったのがこの「白ドラ」だ。アクション、シューティング、迷路探索。三つの映画の面白さを全部詰め込もうとしたハドソンの欲張りな姿勢が、最高の密度を生んだんだ。1メガビットの限界に挑んで、ドラえもんのひげの本数にまでこだわった職人魂には頭が下がるぜ。コンティニューの裏技を知ってるかどうかが放課後のステータスだったし、海底編の難しさに泣かされたのもいい思い出だ。家族向けの顔をしながら、中身はガチのアクションアドベンチャー。あれから何十年経っても、このカセットの白さは俺たちの心の中で輝き続けてるぜ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    ドラえもんの映画を観に行くようなワクワクが、そのままお家で遊べるなんて、あの頃は本当に夢みたいだったわ。ワールドごとに全然違うゲームになっちゃうから、次はどんな冒険が待ってるのかしらってドキドキしたの。しずかちゃんやのび太くんを助けるために、ひみつ道具を必死に集めたわね。高橋名人がひげを三本にするために頑張ってくれたおかげで、画面の中のドラえもんは本当にかわいかった。難しいステージもあったけれど、ドラやきを食べて頑張ったあの冬の日は、1986年の最高の締めくくりだったと思うの。今でもこの白いカセットを見ると、タイムマシンに乗ったあの瞬間のフラッシュを思い出すわね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(ドラえもん[HFC-DO])

説明書:Internet Archive 所蔵版(ドラえもん[HFC-DO])
※Doraemon [HFC-DO](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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