ドラゴンボールシリーズ
エピソード
トリビア
ファミリーコンピュータにおける『ドラゴンボール』作品の記念すべき第一弾として、1986年11月27日にバンダイから発売された『神龍(シェンロン)の謎』。開発は、数々のヒット作を黒衣として支えたトーセが担当した。定価5,300円。テレビアニメがレッドリボン軍編の最中に発売された本作は、出荷本数約120万本というメガヒットを記録。当時の子どもたちが、悟空となって如意棒を振り回し、七つの玉を集める旅にどれほど憧れていたかを物語っている。しかし、その輝かしい記録の裏側で、本作はファミコン初期特有の「容赦のないシビアさ」を持つ作品としても歴史に名を刻んでいる。 「パワー」が削り出す極限の生存競争 本作をアクションアドベンチャーとして定義づけているのは、画面上部に表示される「パワー(体力)」の概念だ。これは単なるHPではなく、悟空の「空腹状態」を反映したタイマーでもある。敵から攻撃を受けずとも、歩いているだけでパワーが削られ、ゼロになれば即座にゲームオーバー。食料を引けなければ文字通りの「餓死」が待っている。このシステムが、プレイヤーに異常なまでの焦燥感を与えた。 敵を倒した際に出現するホイポイカプセルの中身はランダムであり、回復アイテムである「骨付き肉」や「ケーキ」が出るか否かで、そのプレイの命運が決まる。如意棒やかめはめ波といった強力な武器・技を手に入れた瞬間の高揚感は凄まじいが、それ以上に「食べ物が出た」という安堵感が勝るバランスこそが、本作の最大の特徴と言えるだろう。また、ブルマの「パンティ」を取ると悟空の移動速度が劇的に向上するという仕様も、原作初期の「お色気と冒険」が混ざり合った独特のノリをゲーム的に解釈した、当時ならではの大らかな、かつ勢いのある改変であった。 保存できない「冒険」の過酷さ 本作の難易度を語る上で欠かせないのが、セーブ機能やパスワード機能が一切存在しないという事実だ。後のシリーズで定番となる「ひらがなのパスワード(ふっかつのじゅもん)」はまだ導入されておらず、全14ステージを攻略するためには、電源を切らずに一気に突き進むしかなかった。 ミスをした際、タイトル画面でセレクトボタンを押して「CONTINUE」を選択すれば、最後にプレイしていたステージの最初から再開することは可能だった。しかし、一度本体の電源を切ってしまえばすべてがリセットされる。後半ステージの迷路のような構造や、一撃でミスになる罠、そして強大なボスたち。それらを前にして、当時の子どもたちは「お母さんに電源を切られないように祈る」という、ゲームの外側での戦いも強いられていたのである。 攻略本を賭けたメディアミックスの奔流 本作は、その売り出し方においても時代の先を行っていた。特に有名なのが、ゲームとテレビ放送、そしてリア
ルを繋いだキャンペーンだ。ゲーム中、第一部の区切りで出現する「神龍」の姿をカメラで撮影し、応募券と共に郵送すると、抽選で「巻物型の特製攻略本」がもらえるという企画が行われた。家庭にデジカメもSNSもない時代、テレビの前にかじりついて証拠写真を撮ろうとする姿は、当時のメディアミックスが持っていた熱量を象徴している。テレビCMのナレーションには、来宮良子氏を起用。重厚な語り口が、単なるキャラゲーを超えた「大作感」を演出していた。
海を越えた変貌:『Dragon Power』の衝撃
この作品を語る上で外せないのが、北米版『Dragon Power』の存在だ。当時、北米では『ドラゴンボール』の版権事情が複雑であったため、キャラクターの見た目や設定を大幅に書き換えるという強引な手法でローカライズされた。 悟空は猿のような髪型の少年に、ブルマは「Nora」、ヤムチャは「Lango」へと改名。さらに、文化的な配慮から「パンティ」は「サンドイッチ」に差し替えられたが、グラフィック自体は白い三角形のままであったため、現地のプレイヤーを混乱させた。こうした権利の壁がもたらした塗り替えは、ビデオゲームが世界に広まっていく過程で生じた、生々しい文化摩擦の記録でもある。
現代へ受け継がれる「願い」の記憶
アニメが原作に追いつきそうだったため、後半には鳥山明氏によるオリジナルキャラクター(キング・シュラ等)が登場するなど、原作とゲームの間に独特の余白が生まれた本作。理不尽なまでのパワー減少を乗り越え、七つの玉が揃った瞬間に流れるあの旋律と共に神龍が現れる演出は、当時のプレイヤーにとって何物にも代えがたい達成感であった。2020年代の今、洗練されたアクションゲームは数多く存在するが、空腹に怯え、アイテムの出現に一喜一憂した『神龍の謎』の体験は、1986年という特別な年がカセットに封じ込めた、唯一無二の記憶として残り続けている。NAO総評
おとぎ話の皮をかぶった超硬派。妙な世界観のドタバタに笑っている間にも、時間でパワーが削れて運次第で餓死する。悟空は打たれ弱いのに、如意棒やかめはめ波を引いた瞬間だけ別ゲーの爽快感になるのがズルい。説明書の言葉遊びや未収録の要素まで含めて、当時の作り込みと雑さが同居してる。海外では別作品として顔まで変わるのも、権利の現実を見せつける話だ。人気作を急いで形にした匂いがするのに、妙に中毒性が残るのがまた困る。最後に神龍の前で立ち止まる瞬間だけ、子ども向けの夢とゲームの冷徹さが同じ画面に並ぶ。そこが一番、時代批評っぽくて好きだぜ。
出典:NAONATSU総評
始まってすぐ難所が来て、何度も転んだのに、なぜか忘れられないのよね。時間でパワーが減って、回復が出ないと本当に心細い。でも旅の途中で仲間の言葉を聞いて、隠し通路を見つけて、少しずつ先へ進む感じがちゃんと冒険だった。神龍が現れて願いを前に迷う場面は、当時の私には大事件で、画面の前で本気で悩んだのが懐かしい。テレビの放送が熱かった頃に、ゲームの写真を送る応募企画まであったって聞くと、その時代の空気ごと箱に詰まっていたんだと思う。荒いところも多いけど、悟空が如意棒で道を切り開く瞬間だけは、ちゃんと胸が躍る。
出典:NATSU
📘 説明書資料(ドラゴンボール 神龍の謎[B#DBSHEN] )
説明書:Internet Archive 所蔵版(ドラゴンボール 神龍の謎[B#DBSHEN] )
※Dragon Ball - Shen Long no Nazo [B#DBSHEN](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します




















発売日:1986/11/27|価格:5300円|メーカー:バンダイ|ジャンル:アクション
NAO: 悟空、打たれ弱いけど如意棒の爽快感は唯一無二。
NATSU: ラストの願い、当時本気で悩んでたわ。懐かしい〜。