カラテカ

カラテカ

発売日:1985/12/5|価格:4900円|メーカー:ソフトプロ|ジャンル:アクション

NAO: 姫も悪魔も赤ら顔。健康的すぎる恋愛劇。
NATSU: 難易度よりも色合いのインパクトが記憶に残る。

🗨      思い出をコメントに残してみませんか?

ソフトプロ
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裏技

  • 無敵

    まず最初の敵を倒し、柱が2本並んでいる場所へ行く。後ろ足を柱の根元に合わせ、AボタンかBボタンを押したまま敵にやられる。するとゲームオーバーにならず、構えずに敵へ突っ込まない限り無敵状態になる。

エピソード

  • トリビア

    1985年12月5日、ソフトプロから発売された『カラテカ』は、アメリカのブロードバンド社が開発し、ブローダーバンドUSAを通じて日本へ輸入されたアクションゲームである。オリジナル版はApple II(1984年)で発表されたもので、製作者ジョーダン・メックナーは後に『プリンス・オブ・ペルシャ』を手がける人物として知られる。つまり『カラテカ』は、家庭用ゲーム史の“アクション映画的演出”の原点とも言える存在だった。ファミコン移植版では、独特の色彩設計と遅い挙動、そして日本語タイトルながら英語圏の文法をそのまま持ち込んだ異国感が特徴だった。

    プレイヤーは顔のない空手家を操り、敵の砦に囚われたマリコ姫を救出する。画面は横スクロールだが、歩行と構えの操作が分離しており、立ち止まって「構え」をとらないと敵の攻撃を一撃で受けてしまう。構えたまま移動すれば安全だが、その速度はあまりにも遅く、ステージを進むテンポが極端に落ちる。加えて、操作反応がわずかに遅れる仕様や、崖・柵・カラスといった即死要素がプレイヤーを容赦なく待ち構えていた。タイトル画面で流れる波の音、BGMのない静寂、不気味に鳴る効果音。すべてが奇妙な緊張感を作り出していた。

    スタート直後に後ろへ下がると崖から落ちて即死、敵に接近して構え忘れれば即死、頭上から飛んでくる鳥に当たれば即死、罠の柵に触れても即死。まるで“死のチュートリアル”とでも呼ぶべき連続の試練が続く。中でも特に印象的なのが、途中で登場する串刺しトラップ。タイミングを合わせなければ必ず貫かれてしまうこの罠は、当時の小学生ゲーマーたちのトラウマとして語り継がれている。プレイヤーたちはその場所を「柵」「串刺し地獄」と呼び、再挑戦のたびに同じ場所で倒れていった。ある者は20年後、再びプレイして“やっぱり串刺しになった”と回想しているほどである。

    その一方で、操作に慣れたプレイヤーにとっては意外な爽快感もあった。敵を壁際に追い詰めてパンチやキックを連打すると、まるで北斗百裂拳のようにコンボが決まり、一瞬で相手を沈めることができる。プレイヤーたちはこの「壁ハメ」を覚えた瞬間に世界が変わる感覚を味わったという。敵を倒すたびにバンザイポーズを取りながら跳ね回る姿が小学校で流行し、校庭では「カラテカごっこ」と称して友人同士がハイキックを繰り出していた。

    しかし、この“リアリティの追求”が、当時のゲーマーにとっては苛立ちの源にもなった。わずかな油断で死ぬ設計は、まだ“優しいゲーム”が主流だった日本市場では極端すぎた。多くの子どもたちは「クリアできないゲーム」としてカートリッジを封印し、最初の数分で心を折られた。それでもなぜか記憶には強烈に残り、音もなく始まる波の映像、敵とすれ違う瞬間の緊張、そして姫に届かないまま終わる不条理が“笑える理不尽”として語り継がれていった。

    特筆すべきは、のちに『プリンス・オブ・ペルシャ』へとつながる「ロトスコープ技法」への先駆けだった点である。滑らかに見える動きは、開発者が実際の空手の型をビデオ撮影し、それをもとにアニメーション化した結果であり、現代のモーションキャプチャの萌芽とも言える試みだった。日本では“クソゲー”の代名詞として扱われる一方で、海外ではアニメーション技術の革新例として評価されている。
    つまり、『カラテカ』は評価の両極にある作品だった。理不尽さを笑いながらも、その構成美に魅せられ、今も語り草となっているのは、その二面性ゆえである。マリコ姫の笑顔がやけに赤ら顔だったのも、健康的な恋愛劇に見えて、実は死と隣り合わせの戦いを象徴していたのかもしれない。

  • NAO:総評

    姫も悪魔も赤ら顔。どんなに殴られても、顔色ひとつ変えずに突き進む主人公が、滑稽で、愛おしい。構えなければ死ぬ、下がれば落ちる、進んでも罠。それでも進むのが“カラテカ”という生き方だ。健康的すぎる恋愛劇のようでいて、実は修行僧のような悟りの境地。理不尽の向こうにある爽快感、それを教えてくれたのはこの奇妙な空手家だった。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    あの色合い、今でも覚えてる。赤と青と黄がぶつかり合って、目がチカチカするほどだった。敵と向き合うときの緊張、構えるタイミングを間違えると一瞬で終わる理不尽さ。でも、倒したときの気持ちよさは本物だった。BGMなんていらなかった。波の音と、足音と、串刺しの音だけで十分だった。みんなでバンザイしながらハイキックして笑ってた。あの頃の僕らにとって、理不尽も含めてゲームだったんだ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(カラテカ [SFC-KR])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(カラテカ [SFC-KR])
    ※Karateka [SFC-KR](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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