けいさんゲーム 算数2年

けいさんゲーム 算数2年

けいさんゲーム 算数2年

発売日:1986/04/25|価格:4900円|メーカー:東京書籍|ジャンル:教育

NAO: RPG風演出に小2の夢が詰まってる!たぶん。
NATSU: すなおに楽しい。計算が冒険に変わる不思議。

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東京書籍
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エピソード

  • トリビア

    1986年4月25日、東京書籍から4900円で発売された『けいさんゲーム 算数2年』は、家庭用ゲーム機を「練習机の拡張」として使うシリーズの中核にあたり、1年生版の“基礎の手慣らし”から一歩進んで、2〜3桁のたし算・ひき算と九九(かけ算)を遊びの形式を変えながら反復させる構成で組まれている。紙のドリルでは数式と答えが一直線に並ぶが、本作は問題提示→行動→結果という小さな冒険のサイクルを噛ませることで、同じ計算でも“状況”が変わると注意の置き方が揺れることを体験的に教える。発売時点で教材出版社が自社名義でファミコンに参入すること自体が珍しく、家庭のテレビという生活の中心へ学習テンポを持ち込む狙いは明確だった。単純な正誤の積み上げではなく、正解すると画面が前へ進む/誤答で足が止まるという手触りに計算を結びつけ、進行そのものが報酬になる流れを用意している。

    特徴的なのは、“RPG風”の迷路+戦闘=計算という見立てで、通路を進み、遭遇時に表示される式へ正解して突破するモードが核の一つになっている点である。敵を倒すのは反射やコマンドではなく計算の正答で、難度設定に応じて2〜3桁の加減が出題され、九九では段の指定やランダム提示で負荷を調整できる。演出は素朴でも、「合っていれば一歩先へ、間違えばその場でやり直し」という冒険の骨格を学習の流れに置換した設計はわかりやすく、教室よりも“前へ進む”ことに敏感な子の注意を引き込む。さらに、九九を定着させる専用ミニゲーム(段の指定やランダム出題でX1〜X9をテンポよく解き続ける形式)や、行動の合間に式を解いて継続可否が決まるアクション寄りの小ゲーム(例:打ち直し条件=正誤でプレイの流れが変わる)を差し挟み、同じ題材でも“入力の文脈”をずらして反復させる。これにより、単調な暗唱になりがちな九九や筆算手前の加減に“息継ぎ”が生まれ、手と目を使う反復の量を確保しやすい。

    設計の肝は、計算の正確さと自己効力感の両立である。1年生版が“大きな数字・寛容な受付・短いリカバリー”で“折れない”流れを最優先していたのに対し、2年生版は注意配分の管理に一段踏み込む。たとえば迷路進行では誤答=テンポ停止がはっきりと体感化され、九九モードでは指定段だけでなくランダム提示で“覚えたつもり”が崩れる瞬間がある。ここで重要なのは、罰が過度に重くないことで、足止めはかかるが即座に再挑戦でき、成功体験の間隔は保たれる。対戦・交代プレイの要素は家庭内の兄弟/親子の“見守り・励まし”と相性がよく、誰かの前で解くという軽い緊張が集中の助けになる。演出は控えめながら、正解で背景が開く/道が延びるといった進行フィードバックが学習行為に結びつき、1問ごとに“冒険が少し進む”ことを体で理解させる。本質的にはドリルだが、「RPG風の文脈」を被せることでメタ認知(いま何のために解いているか)を保たせるのがこの学年版の発明である。

    もう一つの相として、“油断すると間違う”局面をわざと残す点が、2年生版のバランス感覚を物語る。2〜3桁加減は繰り上がり・繰り下がりの判断が焦点で、式の見た目は単純でも、冒険の流れに載ると注意が割れる。そこで本作は、誤答を恥ではなく“足止め=再挑戦の導火線”に設定し、テンポを失いすぎない範囲でプレイを押し戻す。九九モードでも、段の固定→ランダムの順で負荷を上げ、「知っている」を「使える」に変える段差を丁寧に刻む。結果として、RPG風の演出は“ご褒美”ではなく“計算の文脈化”の手段として働き、子どもが“計算=冒険の駒を進める操作”だと理解した瞬間、反復の量が自然に稼げる。現在の視点でも、行為(解答)が世界を動かすという設計は教育×ゲームのコアであり、「勉強なのにちょっとワクワクする」という、短評が示す感触をきちんと現物の手触りとして提供している。

  • NAO:総評

    RPG風といっても“ご褒美の皮”ではなく、正解で前進・誤答で足止めという冒険の論理を計算の流れに焼き直したのが本作の芯だ。2〜3桁加減と九九を迷路や遭遇戦へ埋め込むことで、暗唱では見落としがちな注意配分のほころびが露見する。

    そして罰は重くないがテンポ損失として可視化され、再挑戦の速度が保たれるため、子どもは“できた”間隔を切らさず量を稼げる。教育ソフトが甘さに逃げない例として、行為→進行を一致させた手堅い設計で、短評が言う“夢”は演出ではなく自分で前へ進む実感に宿っている。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    九九の段を選んでテンポよく解いていくうちに、背景が少しずつ開けていく感じが気持ちよくて、計算がいつの間にか冒険の一歩になっていることに気づく。間違えて足が止まっても、すぐ次に触れられるから、気持ちは折れない。

    迷路での出会い頭の式にドキッとしながら、正解で道が延びるたびに胸が軽くなる。難しさは意地悪ではなく、油断を整えるリズムとして置かれていて、“すなおに楽しい”の正体は、前へ進む自分を小さく確かめ続けられることなんだと思う。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(算数2年 - けいさんゲーム [TKS-S2])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(算数2年 - けいさんゲーム [TKS-S2])
    ※Sansuu 2 Nen - Keisan Game [TKS-S2](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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