けいさんゲーム 算数3年

けいさんゲーム 算数3年

けいさんゲーム 算数3年

発売日:1986/04/25|価格:4900円|メーカー:東京書籍|ジャンル:教育

NAO: 計算と爆雷の融合、刺激的すぎる3年生。
NATSU: これは勉強か戦争か…そんな世界観にハマる。

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エピソード

  • トリビア

    1986年4月25日、東京書籍がファミコン向けに発売した『けいさんゲーム 算数3年』は、同シリーズの中で「かけざん・わりざん」に特化した作りがはっきりしており、価格は4900円、対象は小学校3年相当である。紙のドリルの直線的な出題をそのまま移植するのではなく、四つの小ゲームに学習行為を割り振り、正解がその場の“状況”を進め、誤答が足を止めるという手触りに変換したのが骨子だ。具体的には、潜水艦で正答の数へ向かう「わりざん1」、UFOを避けて正解値に触れる「かけざん1」、ビル内で式を埋めて上階へ昇る「わりざん2」、車で数字を探り当てる「かけざん2」という構成で、各モードに二つのコースが用意される。シリーズの1年生・2年生が「加法・減法と九九の導入」を広く扱ったのに対し、3年生版は繰り返し練習が必要な乗除に題材を絞り、状況の変化を使って注意の置き方を揺らし、暗唱を“使える計算”に押し上げる設計となっている。

    ゲームとしての“刺激”と学習の両立は、潜水艦モードが象徴的である。水上の艦船が投下する爆雷を避けながら、出題式の正解に相当する数字へ潜航して接触すればクリアで、計算を間違える、あるいは爆雷に当たると残機が減る。ここで罰は厳罰ではなくテンポの損失として表れ、再挑戦はすぐ可能だが、焦るほど誤答や被弾が増え、注意配分の甘さが可視化される。乗算側のUFOモードも同様で、段や桁数に応じて負荷が変わり、正解で前へ進み、ミスで立ち止まる。いずれも“反射神経の勝負”ではなく、式の読み取りと手元の操作を同時に回す小さな緊張を利用して、九九の定着や筆算手前の見積もりを体に覚えさせる狙いがある。3年生の学習範囲に合わせ、答えの取り扱いは明快で、割り切れる計算の正答だけでなく、余りを問うコースも設け、除法の感覚を段階的に養うよう配慮されている。

    ビルを昇る「わりざん2」は、途中階で複数選択の数字から計算の途中結果を当てさせ、最上階で式が完成すると屋上から外に出てボーナスになるという構成で、計算過程を“積み重ね”として見せる。ここでは敵の妨害を避けつつ、途中で見誤れば再考を促されるため、筆算の進み方を画面演出で代替しているのが分かりやすい。車を走らせる「かけざん2」は、コースに散らばる候補値を探り、正答へ触れることで通過が認められる仕組みで、段の固定からランダム提示へと負荷を上げ、覚えたつもりを崩して“使える状態”へ持ち上げていく。全モードに共通して、正解時の前進や解放、誤答時の足止めが短い間隔で繰り返され、成功体験の距離が長くなりすぎない。残機や速度の上昇といったゲーム的要素は飾りではなく、学習の反復を切らさないためのリズム装置として置かれている。

    このように、3年生版は題材を乗除に絞ったかわりに“文脈の差し替え”で反復の質を上げ、計算の正確さと自己効力感の両立を図る。爆雷やUFO、ビルや車といった演出は、勉強を派手に見せる皮ではなく、行為と結果の連結を分かりやすくするための橋渡しで、正解が世界を動かし、ミスが立ち止まりとして返ってくる論理に計算を結び付けた。シリーズを通しての「家庭のテレビが練習机になる」という思想はここでも生きており、親子やきょうだいの見守りのもとで交代しながら進めれば、軽い緊張が集中の助けになる。現在の視点では素朴な画面だが、3年生という“九九を使い始め、割り算でつまずきやすい”学年に対し、RPG風やアクション風の状況を借りて、注意配分と再挑戦の姿勢を学ばせる設計は堅実で、短評が言う「計算と爆雷の融合」「勉強か戦争か」という感触は、演出の刺激ではなく、行為が即座に進行へ響く仕組みの鮮やかさに裏打ちされている。

  • NAO:総評

    爆雷を避けながら正答へ潜航し、UFOの合間を縫って掛け算を通す設計は、刺激で学習を覆うのではなく、正解=前進・誤答=足止めという世界の論理に計算を直結させるための骨組みだ。乗除に題材を絞り、状況を変えて注意配分を炙り出すのがうまい。

    “勉強をゲーム化”ではなく“ゲームの進行を計算で駆動”に倒しているから、残機や速度上昇も反復のリズム装置として機能する。3年生がつまづく余りや桁の見積もりを短い緊張で鍛える構えには、教育出版社ならではの堅実さがある。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    潜水艦で数字に触れた瞬間に海面が少し静かになって、計算が冒険の一手に変わる感じが素直に楽しい。間違えて足が止まっても、すぐ潜り直せるから、気持ちは折れない。九九を段からランダムへ移すと、覚えたつもりがほぐれていくのもいい。

    勉強か戦争かと感じるくらい演出は強いのに、実際は自分の集中を整える練習で、正解が前へ運んでくれる。計算の手応えと画面の動きが同じ方向を向くから、気づけばもう一問やりたくなる。そんなテンポで、乗除の景色が広がっていく。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(算数3年 - けいさんゲーム [TKS-S3])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(算数3年 - けいさんゲーム [TKS-S3])
    ※Sansuu 3 Nen - Keisan Game [TKS-S3](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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