パックランド

パックランド

パックランド

発売日:1985/11/21|価格:4500円|メーカー:ナムコ|ジャンル:アクション

NAO: こんなに小さいパックマン初めて見た。人権ある?
NATSU: ジャンプが物理法則を無視してくる。町もなんか怖い。

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裏技

  • ワープ

    まずラウンド1で1万点以上取る。
    家の屋根に乗って、クリアする際に画面上部へ頭をぶつけるようにすると、いきなりトリップ4へワープする。
  • 通常操作

    コントローラⅡでは、十字ボタンの左右で移動、A・Bボタンでジャンプの操作ができるようになる。

エピソード

  • トリビア

    1985年11月21日にナムコから発売されたファミコン版『パックランド』は、アーケードで登場した横スクロール型アクションを家庭に持ち込んだ一本だった。主人公パックマンが“妖精をフェアリーランドへ送り届けて帰る”という往復形式の旅を繰り返す内容で、単なる迷路ゲームだった初代『パックマン』からの劇的な変化に、多くのプレイヤーが驚かされた。ステージ構成や効果音、雲の動きまでがアニメ調で描かれており、これが当時アメリカで放映されていたアニメ『パックマン』の世界観をそのまま再現する意図であったことは、のちに開発スタッフの証言でも明らかになっている。つまり『パックランド』は、テレビアニメとアーケードの中間点に立つ、初の“映像的アクション”でもあった。

    アーケード版の操作は「左移動ボタン」「右移動ボタン」「ジャンプボタン」の三つで行われたが、ファミコン版ではAボタンとBボタンの連打で左右移動、十字キー上でジャンプという独特な方式が採用された。なお、プレイヤー2のコントローラーを使用すると左右の操作が逆となり、結果的により「伝統的」な十字キー操作に近い感覚で遊ぶこともできた。この仕組みは『ハイパーオリンピック』のような連打感を生み出し、単に方向を入力するよりも“勢い”や“手触り”を重視した設計だったという。ボタンをテンポよく叩くことで速度が上がり、ジャンプを組み合わせてギリギリの足場を渡る操作感は、後のアクションゲームの“流れるような移動”の原型にもなったといえる。ただしその特異性ゆえ、アーケード経験者が家庭版で操作を誤り、友人の前で赤っ恥をかくことも珍しくなかったという。

    ゲームは「トリップ」と呼ばれる構成で進み、3つの往路ステージと1つの帰路ステージを繰り返す。行き道では妖精をフェアリーランドに送り届け、帰り道では魔法の靴を履いて空を駆ける。途中でリンゴやチェリーを取るとスコアが上がり、ジャンプの着地位置によっても得点が変わる。特に“7650点”を出すことができれば、それは“ナムコ点”と呼ばれ、ファンの間ではお約束のように狙われていた。語呂合わせで「ナムコ=765」と読めるこの数字遊びは、開発者の遊び心そのものだった。

    また、ステージのどこかに隠された“見えないアイテム”や、背景のオブジェクトを押すと現れるボーナスなど、プレイヤーが試行錯誤する余地も豊富に残されていた。いわゆる“マッピング”文化が生まれた時期でもあり、子どもたちは方眼紙に自作マップを書き、アイテムの出現位置をメモして共有した。攻略本が発売される前に、自分の手で世界を描き起こす楽しさ——それこそがファミコン初期のロマンだった。

    裏話として知られるのが、アニメ版のデザインを忠実に再現するため、パックマンのアニメーションフレームを24枚近く用意していたという開発時のエピソードである。ファミコンでは容量の制限から大幅に簡略化されたが、キャラクターの動きの滑らかさを保つために複雑なデータ管理が行われていたという。また、海外版では音楽やキャラクターデザインがアニメ版寄りに調整され、パックマンの鼻の長さや背景の色味まで地域ごとに異なっていた。日本版のファミコンでは、制約の中で“簡素なのにどこか温かい”独特の画面表現となり、それが逆にプレイヤーの想像力をかき立てた。

    操作性は決して洗練されておらず、十字キーでジャンプするという仕様は不自然に感じることも多かった。しかし、音楽に合わせてテンポよくボタンを連打し、ジャンプのタイミングをつかんだ瞬間の“手の中でリズムを刻む快感”は唯一無二だった。プレイヤーはその感覚に引き込まれ、何度落ちても再挑戦を繰り返した。ほのぼのとした世界に潜む、微妙な難易度の高さ——それこそが『パックランド』の本当の顔だったのかもしれない。

    この作品はまた、横スクロールアクションの歴史における“橋渡し的存在”としても評価されている。マリオのようなジャンプアクションの礎を築いたとも言われ、キャラクターが左右へ滑らかに動く“走るゲーム”という概念を家庭に広めた一本だった。可愛い世界観の裏に、確かな試行錯誤の跡があり、それがプレイヤーの記憶にも強く残った。今なお、多くのファミコンファンが口を揃えて言う。「つまらないのに、またやりたくなる」。その感覚こそ、80年代ゲーム文化の象徴だ。

  • NAO:総評

    やけに小さいパックマンが、人の街で右往左往してる。アーケードで天下を取ったあの黄色い球が、家庭用になると急にちっぽけに見えるのが面白い。ジャンプ一つで命を落とす、物理も倫理も通用しない世界。けれど、そういう理不尽を“遊び”として成立させるのが80年代のナムコの才能だったんだろうな。小さくなったパックマンには、人間よりよほど人間らしい哀愁がある。見た目の滑稽さの裏に、時代の挑戦が詰まってるんだよ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    ふわふわとしたジャンプで、町の中を転がっていく小さなパックマン。重力もルールも忘れたその動きが、なぜか心地よかった。怖いようで温かい、現実と夢のあいだを漂うような時間。思えば、あの世界の奇妙なバランスが私たちの子ども時代そのものだったのかもしれない。ぎこちない操作も、曖昧な風景も、全部ひっくるめて懐かしい。あの頃の不完全さが、今では宝物に見えるんだ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(パックランド [NPL-4500])

    説明書:Internet Archive 所蔵版(パックランド [NPL-4500])
    ※Pac-Land [NPL-4500](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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