真田十勇士

真田十勇士

真田十勇士

発売日:1988/06/27|価格:5800円|メーカー:ケムコ|ジャンル:RPG

NAO: 合戦と忍術を絡めた野心作は今も語り草

NATSU: 当時の友人と結末を語り合った熱い夏の思い出

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エピソード

  • トリビア

    敵と出会ったら倒すのではなく、まず家来にならないかと誘う。1988年6月27日にケムコから発売された『真田十勇士』は、RPGの常識を変える戦国ゲームだ。真田幸村は父・昌幸の命を受け、徳川家康を倒すため十人の勇士を探す。しかし強さを決めるのは主人公のレベルではない。経験値という仕組みがなく、率いる兵士の数が体力と攻撃力を兼ねる。敵の兵を説得して自軍に迎え、軍勢を育てることが冒険の基本となっている。

    戦闘で敵を家来にできても、ただで味方が増えるわけではない。説得に成功したら、誰の配下に何人加えるかを決め、兵糧と必要な武器を渡す。しかも兵科には相性があり、同じ種類の兵を同じ部隊へ迎える場合は武器を渡さずに済む。甲賀忍者なら猿飛佐助か望月六郎の部隊という具合に、相手と受け入れ先を考えることが節約につながる。むやみに敵を倒すより、話し合う相手を見極める方が戦力を整えやすいのだ。

    家来を集めすぎても安心はできない。兵士には忠誠度が設定され、戦いを命じたり補充したりすると低下していく。兵糧を与えれば回復するが、放置して忠誠度がゼロになれば謀反を起こし、自軍に刃を向ける。しかも兵士が多い部隊ほど食糧の負担は大きい。最大250人まで抱えられる各部隊を、ただ大軍にすればよいわけではないのである。体力を回復するつもりで増やした家来が、補給を怠れば新たな敵になるという皮肉な仕組みだ。

    米と武器の価格まで一定ではない。店によって違ううえ、時間の経過で値段も変動する。十勇士の一人、穴山小助には相場を調べる特技があり、必要な物資を安く仕入れる判断に役立つ。戦国の武将を題材にしたRPGなのに、勇者の強さだけでなく軍隊の買い物まで考えなければならない。高いときに大量の兵糧を買えば軍資金を圧迫し、安い場所を探せばそのぶん家来を養いやすくなる。経済の仕組みが、戦闘の勝敗に間接的につながっている。

    十勇士は名前だけの仲間ではない。海野六郎は物を探し、霧隠才蔵は情報を集め、猿飛佐助は物資の調達を担う。三好伊三なら岩や大木を動かし、望月六郎は関所を爆破、根津甚八は舟を操る。筧十蔵は変装を見破り、三好清海は鍵を開ける。各人の特技を生かさなければ進めない場面が用意され、仲間が増えるほど地図の意味も変わっていく。十勇士をそろえる目的が、戦闘要員の確保だけではなく探索の仕掛けそのものになっている。

    情報収集にも二つの方法がある。町や城で人々から聞く表の情報と、十勇士に偵察を命じて得る裏の情報だ。会話を繰り返すだけでは分からない事柄も、適任者を物見に出すことで明らかになる。誰が何を得意とするかを覚えていないと、同じ場所を歩き回ってしまう。軍を率いる幸村は最前線で剣を振るうばかりではなく、部下に仕事を任せる指揮官でもある。情報を集める行為にまで武将の役割分担が組み込まれた点が、本作の独特なところだ。

    終盤の三河に入ると、それまでの軍勢運営が一気に重みを増す。家康のいる土地には武器屋も米問屋もなく、遭遇する敵を説得して家来にすることもできない。道中で兵を減らしてから補充しようと思っても、いつもの方法が通用しないのだ。出発前に武器と兵糧をそろえ、部隊の人数と忠誠度を整えておくことが重要になる。最後の決戦が始まる前から、補給の準備によって攻略の難しさが変わる。戦国RPGらしい遠征の厳しさがここにある。

    全軍が敗れても、物語がすぐに終わるわけではない。幸村と十勇士の兵が全滅すると上田城へ送り返され、最低限の兵を与えられて再出発となる。そこから前線へ戻るには、もう一度長い道をたどらなければならない。冒険の記録は町の神社で保存でき、三人分のデータを登録可能。パスワードを書き留める方式ではなく、神社へ参拝するという時代劇らしい行動がセーブにつながっている。負けても再建できるが、失った兵と時間の重さは残る。

    本作は発売当時、『ファミコン通信』のクロスレビューでシルバー殿堂入りを果たした。経験値を稼ぐ代わりに敵兵を説得し、兵糧や武器の相場を読みながら軍を動かすという発想は、当時のRPGの中でも異色だった。物語は真田幸村と伝説の十勇士を題材にしているが、説明書は史実そのものではなくフィクションと明記している。忍者の偵察、岩を動かす怪力、関所の爆破といった多彩な能力が、戦国の物語を独自の探索ゲームへ変えている。

    発売当時には、ゲームに登場するキャラクターの名前をプレイヤーから募集する懸賞企画も行われていた。取扱説明書には「こいつに名まえをつけてくれ!」という告知が掲載され、対象は南蛮帰りのとぼけた盗賊。ユニークな名前を考えて応募すると、抽選で500名に『真田十勇士』のオリジナルテレホンカードが贈られるというものだった。応募締切は1988年7月31日で、発売から約1か月後。ゲームの登場人物に名前を付けるという、当時ならではの参加型企画だった。

    一度きりのファミコン作品で終わらなかった点も見逃せない。2004年には携帯電話向けに展開され、2005年にはiアプリ版、2011年にはiOS版とAndroid版が登場した。Android版の発売日は11月22日で、グラフィックも一新された。ケムコが後年の公式紹介でも前面に出したのは、敵兵と話し合って家来を増やすことと、兵糧で忠誠度を保つ仕組みである。強い技を覚えるより、人を集め、養い、使いこなす。そこに『真田十勇士』ならではの個性がある。

  • NAO総評

    敵を倒すだけでは軍は育たない。話し合って兵を迎え、武器と兵糧を渡し、忠誠度まで面倒を見る。レベル上げの代わりに人事と補給を持ち込んだ発想が大胆だな。しかも部隊を増やしすぎれば維持費がかさみ、食わせなければ謀反が起きる。戦国の英雄なのに、戦より米問屋の相場が気になってくるとは皮肉な話だ。三河に入れば補充も買い物もできないから、出陣前の準備が勝負を分ける。剣の強さより統率力を試す、異色の一本だな。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    十勇士を一人ずつ見つけていくのは楽しいけれど、仲間にした後が大変なのよね。武器もお米も用意して、みんなの忠誠度まで気にしなきゃいけないなんて、幸村も忙しいわ。せっかく集めた家来が反乱を起こしたら悲しいし、全滅して上田城へ戻されるのもつらいわね。でも佐助が物資を集めたり、甚八が舟を動かしたり、それぞれの得意技で道が開けるとうれしいの。十人の仲間と軍勢を少しずつ育てる、独特な戦国RPGだと思うわ。

    出典:NATSU
  • 真田十勇士 完全攻略テクニックブック

    1988年に徳間コミュニケーションズから刊行された『真田十勇士 完全攻略テクニックブック』。十勇士の探索と軍勢管理に夢中になった人や、当時のファミコン攻略文化を集めたい人におすすめ。

    出典:link.amazon

📘 説明書資料(真田十勇士 [KSC-JY])

説明書:Internet Archive 所蔵版(真田十勇士 [KSC-JY])
※Sanada Juu Yuushi [KSC-JY](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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