スーパーピットフォール

スーパーピットフォール

スーパーピットフォール

発売日:1986/09/05|価格:5500円|メーカー:ポニーキャニオン|ジャンル:アクション

NAO: 探検は命がけ。とげと敵と落下のトリプルパンチ!
NATSU: 気づいたら何度もゲームオーバー。でももう一回やる。

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裏技

  • コンティニュー

    画面でAを3回押してセレクトを2回押してからスタート

エピソード

  • トリビア

    スーパーピットフォールは、1986年9月5日にファミコン向けに発売された横視点の探検アクションで、主人公ハリーが洞窟の奥で姪のロンダと愛猫クイッククローを探しつつ、秘宝のラージダイヤモンドを手に入れて地上へ戻ることを目指す。前作にあたるピットフォールIIを下敷きにしつつも内容はかなり作り替えられていて、一本道の面クリア型ではなく、広い洞窟を行ったり来たりしながら必須アイテムを揃える構造が前面に出ている。プロローグでは失われた洞窟で探し物をする決意が語られ、巨大な洞窟を征服する手伝いを求める文面が置かれている。言葉は軽い。日本版はポニー名義で出され、開発はマイクロニクスが担当し、その後に北米ではアクティビジョンから発売された。さらにPC8801向けにも同名タイトルが出ており、同じ名前が複数の環境で使われたこと自体が、当時の移植とライセンスの空気を映している。

    操作は歩く、登る、しゃがむに加えて、ジャンプと拳銃だけという単純さだが、敵や罠に触れると即ミスになる設計が緊張感を生む。体力の概念はなく、残機を失った直後の短い無敵時間がある一方で、トゲや溶岩のような一部の障害はその無敵すら貫通してくるため、落下と接触のどちらも常に怖い。拳銃の弾は無限ではなく、最初の弾数からのやりくりが必要で、道中に隠された補給を見つけられないと探索のテンポが崩れていく。二人プレイは交互方式で、進行や地形の知識を共有できるのが救いにもなるが、知っている者が強く、知らない者が途方に暮れる差も生みやすい。また、ゲーム開始時やミス後の再スタートで2秒から3秒ほど黒画面の待ちが入るのも特徴で、マイクロニクス製タイトルで見られる癖として語られている。狭い段差で壁にめり込む挙動も起きやすい。強引に使うと抜け道になることもある。

    この作品を語るとき、目的がはっきりしているようでいて、そこに至る筋道が見えにくいところが独特だ。洞窟のどこかにいるロンダとクイッククローを助けるには、鍵などのアイテムを揃えて道を開く必要がある。洞窟内には紋章で開く扉もあり、対応する球体を集めて道を通す仕掛けが、道順の組み立てをさらに難しくする。しかも重要アイテムの一部は、特定の地点で跳ぶと初めて現れるような隠し方をされていて、画面のどこを疑うかが攻略そのものになる。偶然の発見がうれしい反面、気づけなかったときは正解に近づけない。ゲームオーバー後に特定の操作で続きから再開できる仕組みも用意されているが、それで救われるのは時間であって、迷路の理解そのものは結局自分の頭に作るしかない。

    それでも、無茶に見える構造が記憶に残るのは、洞窟の景色が単調ではなく、落石や天井の罠、見えない抜け道の連鎖によって、少しずつ自分の地図が頭の中にできていく感覚があるからだ。道に迷っても、ひとつのアイテムを見つけた瞬間に世界がつながり直し、さっきまで絶望だった場所が帰り道になる。得点で残機が増える仕組みもあり、スコアを積み上げるほど探索の試行回数が買えるような感触もある。道中ではフジテレビのマークに似た絵柄を取ると1UPになるという話も残っていて、発売元がフジサンケイ系だった時代の空気が、そのまま小ネタになっている。当時の説明書には、金塊をすべて集めた場合に表示が変わることや、条件を満たした画面写真を送るとカードがもらえる企画が書かれていたともされ、遊び方そのものを外側へ広げようとした気配がある。探検は命がけで、落下と罠で何度も終わるのに、次はここを越えられる気がして手が伸びる。そういう引力を残したまま、ファミコンの棚の奥で語り継がれてきた一本だ。

  • NAO総評

    探検は命がけ、という短評は誇張じゃない。即死と落下が平然と並び、弾も有限で、鍵も薬も見えない場所に隠す。遊ぶ側に地図を作らせるのではなく、当てさせる比率が高いのがこの時代の荒さだ。攻略情報が雑誌や友だち経由で回る前提みたいな作りで、独りで抱えると冷える。ゲームオーバー後に再開の抜け道が用意されているのも、難度を自覚していた証拠だろう。海外シリーズを日本の棚に並べるためのライセンスと移植の都合も透ける。まあ、それでも理解で道がつながった瞬間だけは、たしかに気持ちいい。理不尽と面白さが同居しているのが厄介だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    気づいたら何度もゲームオーバー。でももう一回やる、という短評のままの作品だと思う。落ちて、刺さって、迷って、それでも一つの鍵を見つけた瞬間に景色が変わる。昨日は絶望だった段差が、今日は帰り道になる。交互プレイで順番を回しながら、口頭で地図をつくっていく時間も含めて、あの頃の遊び方に合っていた。金塊を集め切ると表示が変わると聞くだけで胸が騒ぎ、画面写真を送る企画があったという話にも、外へつながる夢がある。苦いのに、少しだけ誇らしい思い出が残る。洞窟のチップ音まで、今はやさしく聞こえる。また落ちても、次は少し先へ。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(スーパーピットフォール [PNF-PF])

説明書:Internet Archive(スーパーピットフォール [PNF-PF])
※Super Pitfall [PNF-PF](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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