スーパーダイナミックスバドミントン

スーパーダイナミックスバドミントン

スーパーダイナミックバドミントン

発売日:1988/08/26|価格:4900円|メーカー:バップ|ジャンル:スポーツ

NAO: 判定が独特すぎて、現実の試合より予測不能な展開に。

NATSU: 打ち返すたびに笑いが起きる、友人対戦向けの一作。

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スーパーダイナミック バドミントン

エピソード

  • トリビア

    『スーパーダイナミックス バドミントン』で、まず覚えなければならないのはシャトルそのものではなく、その下に映る小さな影を見ることだ。羽根の付いたシャトルは打ち出された直後と落下する直前で速さが変わり、空中の姿だけを追っていると落下地点を見誤りやすい。そこで影を頼りに選手を動かし、ちょうどよい位置でラケットを振る。画面には小さな選手とネットしかないが、たった一球を返すために、空中の動きと地面の目印を同時に読む必要がある。

    テニスゲームの感覚で遊ぶと、シャトルの奇妙な速度変化に戸惑うことになる。高く打ち上げた球がゆっくり落ちてきたかと思えば、鋭いスマッシュは相手コートへ一気に突き刺さる。しかもボタンを押す長さや選手とシャトルの位置関係によって、クリアー、ドロップ、スマッシュなどを打ち分けられる。強く打つだけでは相手を崩せず、あえてネット際へ短く落とす攻撃にも意味がある。単純な打ち返し合いに見えて、緩急を使う競技の特徴を取り込んでいる。

    ラケットを振る操作とジャンプする操作が別々のボタンに割り当てられている点も特徴だ。通常の打点では高く返すクリアーを使い、ジャンプして高い位置でシャトルを捉えれば、鋭いスマッシュを狙える。相手が後方に下がったところへ短く落とすか、浮いた球を見逃さず上から打ち込むか。ジャンプは見栄えをよくするためだけの動作ではなく、返球の角度と相手の反応時間を変える手段になっている。小さな選手の上下運動が得点に直結するのだ。

    ゲームは男子戦と女子戦を選べるが、違うのは試合の得点数だけではない。男子戦ではシャトルの速度変化が大きく、ラリーも速いため、女子戦より難易度が高い。一方、画面に表示される選手の姿は男女で大きく描き分けられていない。見た目がほとんど変わらなくても、シャトルを追う忙しさは別物なのである。男子戦で素早い返球に苦しんだあとに女子戦へ切り替えると、同じラケット操作でも必要なタイミングが変わる。選手の違いを、外見より試合の速さで表現した作品だ。

    得点方式にも、発売された時代が残っている。本作は現在のバドミントンで使われる二十一点制のラリーポイント方式ではなく、サーブ権を持つ側だけが得点できる方式を採用している。相手のサーブを打ち返してラリーに勝っても、それだけで点数が増えるとは限らない。まずサーブ権を奪い、それを守って初めて得点を重ねられる。男子戦は十五点、女子戦は十一点を基本とし、接戦ではセッティングも関わる。昔の競技規則を知るうえでも興味深い一本だ。

    一人用では日本の選手として、カナダ、アメリカ、イギリス、韓国、中国という五つの国の代表と対戦する。相手を一人倒して終わる試合ではなく、強豪を順番に突破していく構成だ。特に中国は手強い対戦相手としてプレイレビューでも挙げられている。五か国すべてに勝利すればエンディングへ進めるため、得点を競うだけでなく、世界の代表に勝つという目標が用意されている。小さなコートを使ったゲームでありながら、国際大会を意識した作りになっている。

    二人プレイにも、珍しい選択肢がある。普通のスポーツゲームなら友達と向かい合って対戦するところだが、本作には二人で組んでコンピュータ側のペアと戦うダブルスモードが用意されているのだ。シングルスでは自分一人でシャトルを追うが、ダブルスでは味方と守備範囲を分担しなければならない。どちらが前へ出るか、誰が次の球を受けるかという判断まで加わる。友達がライバルにも仲間にもなるという、当時のファミコンではうれしい遊び方だった。

    コートは四種類から選択でき、試合の雰囲気も会場によって変わる。観客が集まり、ラリーに合わせて歓声が上がるにぎやかな会場がある一方、ギャラリーのいない静かなコートも用意されている。華やかな国際大会だけでなく、練習場のような雰囲気でも遊べるわけだ。バドミントンという一競技に絞りながら、男女の試合、対戦形式、会場まで選べる。題名の派手さに比べると画面は素朴だが、試合の設定には細かな違いが盛り込まれている。

    この作品が発売された1988年は、ソウルオリンピックでバドミントンが公開競技として披露された年でもある。ただし、正式なメダル競技となったのは四年後の1992年バルセロナ大会からだった。つまり、発売当時のバドミントンは、まだ現在のようなオリンピック正式競技ではなかったのである。野球やサッカーを題材にしたゲームが多い時代に、シャトルの飛び方やジャンプスマッシュまで表現した作品が登場したこと自体、珍しい題材への挑戦だった。

    本作の開発元として記録されているのはパックスソフトニカ。MobyGamesのスタッフ記録には、プログラム担当として中島成美と立本雅弘、音楽担当として米永雅江、グラフィック担当として高橋英子と本谷博明の名前が残っている。容量の限られたファミコンで、横から見た小さなコートにシャトルの緩急と打点の違いを表現する。派手なキャラクターや必殺技に頼るのではなく、競技そのものを操作させようとした作りは、当時のスポーツゲームの中でも独特な存在だった。

  • NAO総評

    バドミントンを横から眺める構図だけでも珍しいが、シャトルの影を追って落下地点を読む仕組みが実に曲者だ。ラケットを振れば当たるという単純なゲームではなく、位置とタイミングを外せば容赦なく空振りする。しかも男子戦は速度が上がり、コンピュータも手強い。判定の癖に戸惑う部分はあるものの、ジャンプスマッシュやドロップまで再現した意欲は評価できる。派手な演出より競技の感覚を優先した、ファミコンでは珍しい挑戦作だ。

    出典:NAO
  • NATSU総評

    シャトルの下にある小さな影を追いかけて、今度こそ返せると思ったのに空振り。そんな失敗も友達と遊べば笑いに変わりそうね。慣れてくると高く打ち返したり、ジャンプしてスマッシュを決めたりできるのが楽しいわ。二人で対戦するだけでなく、ペアを組んでコンピュータと戦えるのもうれしいところ。味方と息が合って長いラリーを制したら、きっと大盛り上がり。小さなコートに意外な奥深さが詰まった一本ね。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(スーパーダイナミックスバドミントン [VAP-BN])

説明書:Internet Archive 所蔵版(スーパーダイナミックスバドミントン [VAP-BN])
※Super Dyna'mix Badminton [VAP-BN](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。

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