スーパーリアルベースボール’88

エピソード
トリビア
『スーパーリアルベースボール’88』の実名選手は、単なる宣伝文句ではなかった。2008年の知的財産高等裁判所の判決文には、発売元バップが1988年にプロ野球12球団それぞれから、球団名と選手名などを使う独占的な許諾を得た経緯が記録されている。さらに巨人軍では、その契約収入の一部が選手に分配されたという。画面に「クロマティ」と表示できた背景には、実際に球団と契約を結び、お金が動いた歴史があった。
その権利契約は、後の野球ゲームにもつながっていく。同じ判決文によれば、1990年からは各球団に代わって日本野球機構が許諾を一元的に管理するようになり、バップはその契約を仲介する役割も担った。かつて『ファミスタ』などで使われた、実名を少し変えた選手名は、1990年代に実名へと切り替わっていく。本作は実名を掲げた珍しい一作というだけでなく、ゲームとプロ野球の権利関係が変わる時代の入口にも位置していた。
野球のルールさえ、少し変わった決め方になっている。説明書によれば、セ・リーグとパ・リーグの球団が対戦するとき、パ側が先攻なら両チームに指名打者制が適用され、セ側が先攻なら両チームとも投手が打席に立つ。どちらのリーグの本拠地で試合をするかではなく、先攻チームの所属リーグだけでDH制が決まるわけだ。登場する球場は東京ドームだが、同じ対戦カードでも攻守の順番で打線の組み方が変わってしまう。
守備の厳しさは、捕球の際にAボタンを押す必要があることだけではない。説明書には、野手がボールを投げた直後、Aボタンをいったん離して押し直さなければ、送球を受ける味方が捕球できずに見送ると記されている。一塁手の前までボールが届いても、入力を忘れればアウトにはならない。投げる動作と捕る動作を同じボタンに割り当てた結果、当たり前の送球にもう一度操作を挟まなければならない。併殺を狙う場面ほど手元が忙しくなる。
さらに説明書には、試合そのものが進まなくなる不具合の対処まで載っている。対コンピュータ戦でフライを打ち、タッチアップせずに走者を本塁へ進めると、守備側が走者にタッチも三塁への送球もしない場合があるという。そうなるとプレーが止まったままになるため、説明書はリセットして試合をやり直すよう案内している。打者の操作や守備の難しさは腕を磨けば対処できるが、この事態には試合を捨てる以外の解決法が示されていなかった。
投手は一度Aボタンを押すと投球動作に入り、もう一度押すと球を放す。二度目を押すまでの間隔がリリース位置となり、球の高さを調整できる。しかもリリース前に十字ボタンを左右へ連打すればカーブやシュート、下へ連打すればフォークになる。連打する時間も投手によって曲がり方が違う。ストライクを取るだけで、いつ放すか、どこへ投げるか、どれだけ曲げるかを同時に考える必要がある。実名の投手を使っても、操作に慣れなければ制球は定まらない。
打撃にも独自の手間が用意されている。打者はまず立ち位置を決め、次にベース上に表示される青いヒッティングポイントを上下左右へ動かして狙いを合わせる。スイングの際に上を押せばアッパー、下ならダウン、何も押さなければレベルスイングだ。さらに左右の入力で引っ張りや流し打ちも狙える。打球の飛び方を細かく操れる反面、打席に立つ前から考えることが多い。タイミングよくボタンを押すだけの野球ゲームとは、かなり異なる打席になる。
走塁はボタン一つで盗塁する仕組みでもない。Bボタンと十字ボタンで塁を指定してから、方向入力を一回加えるごとに走者が一歩ずつリードする。四歩までは塁を離れるだけで、五歩目に入ったところで次の塁へ走り出す。説明書には帰塁方法も別に用意されている。盗塁を決めるつもりが、入力不足ならリードしたままで止まってしまう。投げる、打つ、捕るだけでなく、ベースから離れる距離までプレイヤーが直接決める作りだった。
1988年の球団を実名で残したことで、後年には野球史の資料としての顔も持つ。球団一覧には当時の阪急ブレーブスと南海ホークスが並び、いずれもその名称で迎えた最後のシーズンが1988年だった。説明書のチーム紹介には、阪急のブーマーや南海の門田の名前も登場する。発売当時は特別ではなかった球団の顔ぶれが、今では一つの時代を切り取った記録になる。人気選手の名前を本物にしたことは、遊びだけでなく資料としての価値も生んだ。
当時は派手な宣伝も行われ、巨人のウォーレン・クロマティがパッケージに登場した。テレビCMでは子役のカケフくんとも共演し、同じ1988年には彼を主役にした別のファミコン作品も発売されている。さらに本作には、コンピュータ同士の試合を眺める観戦モードも用意された。友達との対戦で腕を競うだけでなく、実名選手を並べて試合そのものを見る遊び方まで含んでいたのだ。豪華な顔ぶれと手強い操作の落差も、忘れがたい特徴になった。
NAO総評
実名12球団と開場したばかりの東京ドームだけなら、当時の野球ファンが飛びつくのも分かる。しかも実名使用の契約が、後のプロ野球ゲームの権利管理にまで関わったとは驚きだな。ただし試合が始まれば、送球の受け手にも捕球操作が必要で、先攻リーグによってDH制まで変わる。野球を細かく再現しようとした結果、遊ぶ側の指まで本職並みに働かされる。意欲は買うが、リアルと遊びやすさは別物だと教えてくれる一本である。
出典:NAONATSU総評
ファミスタでは名前が少し違った選手たちを、本当の名前で使えるのはうれしかったわね。クロマティの宣伝も東京ドームの画面も、当時のプロ野球を身近に感じさせてくれたはず。でも投げるだけ、捕るだけで覚える操作が多くて、最初は目が回りそう。慣れれば打球の方向を狙ったり、守備位置を変えたりする楽しさがあるのね。阪急や南海が並ぶチーム選択も今では貴重。難しいけれど、1988年の野球を丸ごと抱えたような作品だわ。
出典:NATSU
📘 説明書資料(スーパーリアルベースボール'88[VAP-BG])
説明書:Internet Archive 所蔵版(スーパーリアルベースボール'88[VAP-BG])
※Super Real Baseball'88 [VAP-BG](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照。権利は各社に帰属します。











発売日:1988/07/30|価格:5500円|メーカー:バップ|ジャンル:スポーツ
NAO: ファミスタではくろまて、こっちは堂々クロマティ
NATSU: キャッチコピーだけ一流、肝心の試合は三振級の完成度