パックマンシリーズ
ナムコットコレクション DLC① Nintendo Switch版
エピソード
トリビア
『パックマン』は、最初から「ゲームが得意な人」を狙って作られたわけではなかった。企画者の岩谷徹は、当時のゲームセンターが男性中心の場所になっていることに危機感を持ち、女性やカップルにも入ってきてもらえるゲームを目指したと振り返っている。そこで選んだキーワードが「食べる」。敵を撃ち倒すのではなく、迷路に並んだクッキーをひたすら食べる。1980年のゲームとしては、それだけでもかなり異質な発想だった。
岩谷自身は、丸いピザから一切れを取った形を見てパックマンの姿を思いついたと公式コメントで語っている。攻撃ボタンすらなく、操作は4方向レバーだけ。敵に捕まらないようクッキーを全部食べればいい。後年、岩谷は海外の展示会で自分が英語で説明するより、黙っていた方が外国人がすぐ遊び方を理解したと話している。「一行で説明できるゲーム」にしたことが、言葉を越えて世界へ広がる強さになった。
ただし、単純だからといって敵まで単純だったわけではない。4匹のゴーストは、同じ動きをする色違いではない。赤いアカベエは執拗に追い、ピンキーは先回りし、アオスケは気まぐれに動き、グズタは迷路をふらふらする。開発陣はそれぞれを「オイカケ」「マチブセ」「キマグレ」「オトボケ」と呼び、違う動きを与えた。見た目はかわいいのに、4匹が別々の考えで迫ってくるから、単なる追いかけっこが毎回少しずつ違う展開になる。
さらに画期的だったのがパワークッキーだ。それまで逃げるしかなかったパックマンが、大きなクッキーを食べた瞬間、青くなったゴーストを逆に追いかけられる。岩谷はこの逆転の発想について、『ポパイ』がホウレンソウを食べて立場をひっくり返す場面から着想を得たと語っている。しかもゴーストは食べられて消滅するのではなく、目玉になって巣へ戻り、また復活する。岩谷の言葉では、パックマンとゴーストは『トムとジェリー』のように「仲良くケンカしている」関係だった。
完成までの過程では、今では当たり前に思える要素も最初から決まっていたわけではない。開発初期には袋小路のある迷路案があり、パワークッキーも存在していなかった。攻撃ボタンを付けようという案まで出たが、最終的には削られた。岩谷は、アイデアを足していくのではなく、どんどん単純にしていった結果を「不足の美」のようなゲームになったと表現している。あれほど世界的に知られるゲームが、実は「何を入れるか」より「何を捨てるか」で完成していったのである。
最初のロケーションテストは1980年5月22日、東京・渋谷の東急文化会館屋上にあったゲームコーナーで行われた。映画館から出てくる若者から高齢者まで、男女を問わず通る場所を選んだという。岩谷は目立たないようにプレイヤーの様子を観察していたが、女性が楽しそうに遊び、カップルも盛り上がる姿を見て「狙いは当たった」と感じた。その後7月に日本で正式稼働し、10月にはアメリカへ進出。日本以上の大ブームとなり、アニメや音楽、数百種類ものキャラクター商品へ広がっていった。
そして1984年11月2日、その世界的ヒット作がファミコンへやって来る。ナムコのファミコン参入第1弾『ギャラクシアン』に続く初期タイトルで、カセットには「namcot 02」の番号が付いた。迷路のクッキーをすべて食べればクリア、パワークッキーで攻守逆転という核はそのまま。アーケードへ行かなければ遊べなかった世界的ゲームが、家庭のテレビで何度でも遊べる一本になった。
ファミコン版の説明書には、遊びを少し楽にする知識も細かく書かれていた。迷路左右のワープトンネルでは、パックマンの方がゴーストより速く移動できる。追い詰められた時の逃げ道として使えるほか、ゴーストは常に追い続けるわけではなく、ときどきそれぞれの方向へ散開する。何も知らずに遊ぶとただ逃げ回るだけだが、仕組みを知ると「ここまで粘れば助かる」「このトンネルなら離せる」と迷路の見え方まで変わってくる。
シリーズは迷路の中だけに留まらなかった。1984年のアーケード版『パックランド』では、パックマンが迷路を飛び出し、横スクロールの世界を歩き、跳び、冒険する。ファミコン版も翌年登場した。黄色い丸だったキャラクターに手足が付き、家庭や妖精の国まで描かれるようになったことで、『パックマン』は単なるゲームシステムではなく、一人のキャラクターとして生き続けていく。
さらに1990年5月18日には、最初のファミコン版から約5年半後、ディスクシステムの書き換え専用ソフトとして『パックマン』が再び登場した。価格は500円。新作ではなく、定番となった作品を安価にもう一度家庭へ届ける再供給だった。懐ゲーのディスクシステムデータベースにも、この1990年版は別タイトルとして残っている。
そして『パックマン』は2005年、ギネス世界記録から「最も成功した業務用ゲーム機」として認定された。バンダイナムコ公式によれば、1980年の登場から7年間で設置された業務用筐体は293,822台。たった4方向に動き、食べて逃げるだけだったゲームが、世界中で何十年も遊ばれ続けた。
「なんで追いかけっこしてるだけでこんなに熱いんだ」と思う。その答えは、4匹が違う性格で迫り、追われる側と追う側が一粒のパワークッキーで逆転するところにあるのかもしれない。そしてもっと根本には、「誰でも一目で分かり、嫌な思いをせず遊べるゲームにしたい」という1980年の思想がある。パックマンはドットを食べ続けただけではない。ゲームセンターにいた人の種類まで、少しずつ増やしていったのである。
NAO:総評
食べて食べて食べまくる、昭和のドット界の胃袋。でも面白いのは、ただ食うだけじゃなく追われる側が一瞬で追う側に変わるところなんだよな。4匹のゴーストまで動きが違うから、同じ迷路なのに毎回微妙に空気が変わる。攻撃ボタンすらないのに、逃げる、誘う、逆襲するが全部入っている。削りに削ったルールだからこそ、今でも古さを感じにくいんだと思う。
出典:NAONATSU:総評
なんで追いかけっこしてるだけでこんなに熱いんだろう、って本当に思うのよね。逃げ続けてもう駄目と思ったところでパワークッキーを食べると、今度はこっちが追いかける番になる。その一瞬の逆転が何度遊んでも気持ちいいの。しかも4匹がそれぞれ違う動きをしているから、ただの鬼ごっこじゃない。かわいくて分かりやすいのに、ちゃんと駆け引きが残るのがすごいわ。
出典:NATSUナムコットコレクション Nintendo Switch版
2020年発売のNintendo Switch用『ナムコットコレクション』。パッケージ版にはファミコン版『パックマン』をはじめ、ナムコの懐かしい作品が収録されています。ゲーム中断用のセーブ機能や巻き戻し機能もあり、再挑戦したい人にもおすすめ。収録版の違いを確かめて楽しみましょう。
出典:link.amazonパックマンのゲーム学入門
『パックマン』企画者の岩谷徹によるゲームデザイン論。パックマン誕生やゲーム制作の考え方を本人の言葉で読める一冊。
出典:link.amazon
📘 説明書資料(パックマン [NPM-4500])
説明書:Internet Archive(パックマン [NPM-4500])
※Pac-Man [NPM-4500]
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

























発売日:1984年11月2日|価格:4500円|メーカー:ナムコ
NAO: 食べて食べて食べまくる、昭和のドット界の胃袋。
NATSU: なんで追いかけっこしてるだけでこんなに熱いんだ。