F1レース関連
裏技
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時速416km/h超で“いわゆるターボ”状態
要点は(1)接触せず長い直線で最高速を保つ、(2)コーナー入口のライン取りを崩さない、の二つ。416km/hを超えると加速・グリップが強化され、最終的に約496–497km/hまで伸びる。コース1、3、6で行うのが定説。要点は(1)接触せず長い直線で最高速を保つ、(2)コーナー入口のライン取りを崩さない、の二つ。416km/hを超えると加速・グリップが強化され、最終的に約496–497km/hまで伸びる。コース1、3、6で行うのが定説。 -
背景を“荒地”に
本体リセットボタンを押しながらスタート、続けてリセットを離し、タイトル画面で再度スタート。背景が荒地になる手順として多数の記録あり。実プレイへの影響は少ないが、見た目が分かりやすい小ネタ。本体リセットボタンを押しながらスタート、続けてリセットを離し、タイトル画面で再度スタート。背景が荒地になる手順として多数の記録あり。実プレイへの影響は少ないが、見た目が分かりやすい小ネタ。
エピソード
トリビア
『F1レース』で道路が奥からこちらへ迫ってくるように見える。今なら何でもない表現に思えるが、1984年のファミコンには、それを簡単に実現する機能が用意されていたわけではなかった。開発に関わった岩田聡は後年、ファミコンで初めてラスタースクロールをソフト側で実現した作品として『F1レース』を振り返っている。一本の道路を走っているだけなのに、カーブへ入るたび画面がぐっと曲がって見える。その速さの裏には、ハードの限界を越えるための工夫が隠れていた。
1984年11月2日に任天堂から発売。開発はHAL研究所で、MobyGamesのクレジット資料ではプログラム担当に岩田聡と副島康成の名が残っている。後に任天堂社長となる岩田が、まだHAL研究所のプログラマーだった時代の仕事である。任天堂公式によれば、コースは全部で10種類。難しさは3段階から選べ、制限時間内に2周すれば次のコースへ進むという、非常に分かりやすいレースゲームだった。
操作も徹底して単純だ。アクセル、ブレーキ、左右のハンドルに加え、LOWとHIの2段ギア。ところが、この二つのギアがあるだけで走り方はかなり変わる。速度が低いうちはLOWで引っ張り、十分に伸びたところでHIへ切り替える。コーナーへ速すぎるまま飛び込めば外へ膨らみ、敵車や路肩の障害物へ触れればマシンは派手に爆発する。見た目はシンプルなのに、一度の接触で失う数秒が重く、残り時間を見るたびに焦りが増していく。
そして本作には、説明書だけを読んでいても分からない、とんでもない速度域が存在する。解析資料や当時から伝わる攻略情報では、速度が416km/hを超えると、いわゆる「ターボ」状態へ入り、最高497km/h付近まで加速することが確認されている。現実離れした数字だが、画面の中では本当に速度表示がそこまで伸びる。敵車が障害物にしか見えなくなるほど一気に流れ始め、通常とは別のゲームのような感覚になる。
面白いのは、このターボが単なる数字遊びではないことだ。通常時は高速でコーナーへ突っ込むと外側へ滑っていくのに、ターボ状態では走りの感触まで変わる。長い直線で速度を落とさず、接触を避けながら416km/hの壁を越える。その瞬間までがひとつの挑戦になっている。何度も爆発しながら「次こそ」と直線へ入り直す遊びは、本来の2周クリアとは別の目標をプレイヤー自身が作り出していた。
もうひとつ妙なのが、背景を変える隠し操作である。リセットボタンを押した状態でSTARTを入力し、リセットを離したあと再びSTARTすると、通常とは異なる荒地風の背景になるという技が知られている。レースそのものが劇的に変わるわけではない。それでも、普通ならゲームをやり直すためだけのリセットボタンに別の役割が潜んでいるというだけで、当時のファミコンらしい「まだ何か隠れているかもしれない」という感覚を強くしてくれる。
『F1レース』の技術的な面白さは、道路をどう見せたかにもある。ファミコンは本来、画面全体を一定方向へスクロールさせることは得意でも、手前ほど大きく曲がる道路をそのまま描くような専用機能は持っていない。そこで画面を描く途中の位置を細かくずらし、走査線ごとに見える位置を変えることで、道路が奥へ伸び、カーブしているように見せた。後のゲームでは珍しくなくなる技法だが、当時のファミコンではかなり早い実装だった。
岩田聡が関わった同時期の任天堂作品には、『ピンボール』『バルーンファイト』などがあり、HAL研究所は任天堂初期のファミコンソフトを技術面から支えていた。派手なキャラクターを前面に出す作品ではない『F1レース』にも、後に任天堂を率いることになるプログラマーの仕事が残っている。誰が作ったかを知らずに遊んでいた一本が、後から振り返ると任天堂史の重要人物につながっているのも、レトロゲームを掘り直す面白さだ。
その後、1987年にはディスクシステムで『ファミコングランプリ F1レース』が発売された。こちらは同じ名前を受け継ぎながら、上から見下ろすタイプのレースゲームへ大きく姿を変えている。マシンを購入し、賞金を稼ぎ、全10コースを戦う内容で、店頭のディスクファクスを使ったトーナメントまで開催された。さらに1988年には『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』も登場し、任天堂は家庭用レースゲームを大会へまで広げていった。
1984年の『F1レース』には、長大なチャンピオンシップも実名ドライバーもない。あるのは10コースと2段ギア、残り時間、そしてぶつかれば爆発する一台のマシンだけだ。それでも道路を曲げる技術をソフトで生み、416km/hの先には秘密の加速まで用意した。画面は素朴でも、その中ではファミコンの限界を少し先へ押し広げる競争が行われていたのである。
NAO:総評
ちょっと接触しただけで即爆発。そのくせ416km/hを越えると今度は497km/h近くまで伸びるんだから、加減を知らないゲームだよな。LOWとHIしかないのに、切り替えるタイミングとライン取りだけで走りが変わるのがいい。しかもあの疑似3Dの道路を、岩田聡たちがファミコンの限界を押して作っていた。単純に見えて、中身はかなり技術屋魂の強い一本だ。
出典:NAONATSU:総評
なにこのスピン地獄、って最初は本気で思うのよね。少し速すぎるだけで外へ流されるし、敵車に触れれば派手に爆発。でもLOWとHIの使い分けが分かってくると、同じコースなのに急に走れるようになるのが気持ちいいわ。直線でどこまで速度を伸ばせるか試したくなって、失敗してもまたSTARTを押してしまう。難しいけれど、上達がちゃんと手に返ってくるレースだったの。
出典:NATSU
📘 説明書資料(F1レース [HVC-FR])
説明書:Internet Archive(F1レース [HVC-FR])
※F1 Race [HVC-FR](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します















発売日:1984年11月2日|価格:4500円|メーカー:任天堂
NAO: 音速どころか、接触したら即爆発という緊張感。コース10でターボはお見事♪
NATSU: なにこのスピン地獄。現実よりシビアなのでは?