エキサイトバイク

エキサイトバイク

エキサイトバイク

発売日:1984年11月30日|価格:5500円|メーカー:任天堂|ジャンル:レース

NAO: 大ジャンプした瞬間、地球の重力を感じる。
NATSU: エディットで障害物だけにして自爆マラソンが定番。

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任天堂
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エキサイトバイクシリーズ

エピソード

  • トリビア

    『エキサイトバイク』で速く走るには、アクセルを踏み続ければいいわけではない。Bボタンのターボを使えば一気に加速するが、TEMPメーターが上がり続け、限界を超えるとオーバーヒートして停止する。ジャンプ台では速ければいいわけでもなく、着地する斜面にバイクの角度を合わせなければ転倒する。1984年11月30日に発売された本作は、たった数個の操作で「速さ」と「姿勢」を同時に考えさせるレースゲームだった。

    ジャンプ中にフロントを上げれば高く飛び、下げれば低く遠くへ飛ぶ。着地面と車体が平行なら速度を保ちやすく、角度が合わなければ転倒する。この仕組みのせいで、大きなジャンプ台を越える瞬間ほどアクセルより十字ボタンが重要になる。転倒しても終わりではなく、Aボタンを素早く連打すると早く復帰できる。失敗してもすぐ次の操作へ戻れるため、転ぶこと自体が練習になっていく。

    SELECTION Aでは一人で走り、SELECTION Bでは対抗モトクロッサーが加わる。ここでも接触には妙な法則がある。前方の相手へ自分からぶつかればこちらが転倒するが、後方から相手が接触してくれば相手が転ぶ。さらに自分の後輪を相手へ引っかけて転倒させることもできる。単なるタイムアタックだったコースが、ライバルが一台いるだけで急に危険な場所へ変わる。

    そして『エキサイトバイク』最大級の特徴が「DESIGNモード」だった。AからSまで19種類の障害物を自由に並べ、ラップ数も決めて、自分だけのコースを作れる。ジャンプ台ばかり並べてもいいし、ぬかるみだらけにしてもいい。NATSUのように、まともに完走する気のない自爆コースを作ることだってできる。ゲームを攻略するだけでなく、「どう遊ぶか」そのものをプレイヤーへ渡したのである。

    しかも1984年のカセット版には、その自作コースを保存する方法まで用意されていた。ファミリーベーシックで使うキーボードと専用データレコーダをファミコンへ接続し、DESIGNメニューのSAVEを選ぶ。データレコーダへカセットテープを入れて録音状態にすると、画面には「SAVING」と表示され、自分で作ったコースが音声信号としてテープへ記録された。

    ロードするときはテープを再生し、「LOADING」の表示とともにデータを読み込む。説明書には『エキサイトバイク』のコースデータを見つけると「N101」と表示されるところまで記載されている。ファミコンのゲームコースを、音楽用と同じカセットテープへ録音して保存する。現在のセーブデータとはまったく違う方法だが、1984年の家庭で「自分が作ったものを残す」仕組みがすでに実現していたのである。

    このコース作りは単なるおまけではなかった。ジャンプの着地だけを練習したいならジャンプ台を並べられるし、ターボ管理を試したければクールゾーンの位置を変えられる。普通の5コースを攻略したあとも、自分で新しい課題を作り続けられる。完成品を遊ぶだけだったファミコンで、プレイヤー自身がゲームの一部を設計できたことが『エキサイトバイク』の大きな魅力だった。

    開発史をたどると、さらに面白い。宮本茂は後年、『デビルワールド』のあとに中郷俊彦と『エキサイトバイク』を制作し、手塚卓志もグラフィック面を手伝ったと振り返っている。中郷にとっても、宮本と本格的に仕事を始めた重要な一本だった。そして『エキサイトバイク』で作られた技術は、翌年の『スーパーマリオブラザーズ』へ持ち込まれた。

    任天堂の開発者インタビューでは、『スーパーマリオブラザーズ』の部分スクロール技術について、『エキサイトバイク』から持ってきたものだと明言されている。それだけではない。宮本は『スーパーマリオブラザーズ』のワープという発想についても、業務用『エキサイトバイク』が上級者向けに途中のレベルから始められた仕組みが元になったと説明している。

    つまり『スーパーマリオブラザーズ』の世界を一気に先へ進めるワープ土管の発想をたどると、モトクロスゲームへ行き着く。見た目もジャンルもまるで違うのに、遊びやすくするための考え方が受け継がれているのである。『エキサイトバイク』は任天堂にとって、単なるレースゲーム以上に、横スクロールゲームを作るための重要な実験場でもあった。

    シリーズはその後も続く。1988年にはディスクシステム用『VS.エキサイトバイク』が発売された。予選と本戦を勝ち上がる基本は受け継ぎながら、ディスクシステム作品として再構成されたタイトルで、現在はNintendo Switch Onlineでも遊ぶことができる。

    『エキサイトバイク』で印象に残るのは、速く走れた瞬間より、大ジャンプのあとに斜面へ車体がぴたりと沿った瞬間かもしれない。最初は転倒ばかりだったジャンプ台が、自分の操作ひとつで滑らかな着地へ変わる。さらに自分でそのジャンプ台を置き、自分で作ったコースをカセットテープへ保存することまでできた。

    大ジャンプした瞬間、地球の重力を感じる。その重力をどう操れば気持ちよく走れるのかを覚え、最後には重力を試すコースまで自分で作ってしまう。そしてそこで培われた技術と発想の一部が、翌年マリオの走る世界へ渡っていった。『エキサイトバイク』は、バイクを走らせるだけでなく、任天堂の横スクロールゲームそのものを次へ走らせた一本だった。

  • NAO:総評

    大ジャンプした瞬間、地球の重力を感じる。でも着地面と車体の角度をぴたりと合わせられるようになると、その重力まで味方に見えてくるんだよな。ターボを欲張ればオーバーヒート、転んだらA連打で復帰。単純なのに上達が全部タイムへ返ってくる。しかも自作コースをカセットテープへ保存できたなんて、1984年としては遊び方の広げ方が豪快すぎる。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    エディットで障害物ばかり並べて自爆マラソン、やっぱりやりたくなるのよね。でも遊んでいるうちに、ジャンプの角度や着地の合わせ方が自然に上手くなっていく。普通のコースだけじゃなく、自分で苦手な場所まで作れるのが楽しいの。しかも当時は作ったコースをカセットテープに保存できたなんて驚き。レースゲームなのに、遊び場そのものまで作らせてくれる一本だったわ。

    出典:NATSU

📘 説明書資料(エキサイトバイク [HVC-EB])

説明書:Internet Archive(エキサイトバイク [HVC-EB])
※Excitebike [HVC-EB](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します

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