アイスクライマー

アイスクライマー

アイスクライマー

発売日:1985年1月30日|価格:4500円|メーカー:任天堂|ジャンル:アクション

NAO: 登頂より味方妨害が楽しい、友情を氷ごと割る危険な二人用。
NATSU: 二人で登ったはずが蹴落とし合い、笑いと怒号の山登りだった。

🗨 コメント数:1  最新:てすと…

任天堂
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エピソード

  • トリビア

    1985年1月30日、任天堂がファミコン向けに『アイスクライマー』を発売。定価は4,500円、型番はHVC-IC。ポポとナナの2人が氷山をよじ登り、各面の最上段でコンドルに飛びつけばクリア、という明快な目的を据えた固定画面アクションだ。1本の山は8フロア構成で、8段目に到達するとボーナスステージへ。野菜をできるだけ集め、最後にコンドルにつかまるとボーナス点が入る。各山は「MOUNTAIN 01」から「MOUNTAIN 32」までの全32種で、タイトル画面で十字ボタンを使って任意の山番号から挑戦できるのも親切。1人用と2人同時プレイの両方に対応し、足場を割る、ベルトコンベアに乗る、雲に足場を借りる……といった小さな判断の積み重ねが“登頂の段取り”を作る。

    敵の行動と“急かし役”も手際がいい。氷を運んで穴を埋めるトッピー(日本版ではアザラシ風の姿)は、足場を塞いで進路を狂わせる厄介者。飛行敵ニットピッカーは横合いから刺さるいやらしさがあり、ハンマーの振りとジャンプの高さ調整でさばくのが基本。長居しているとサングラスのホワイトベアが現れ、“ドスン”と一跳びして画面を押し下げる。画面下にいればそのままミスになるので、もたついている相手を巻き込んだり、逆に自分が巻き込まれたり……NAOとNATSUの短評どおり、協力と妨害の境目が薄く、二人で笑いながらも手に汗をかく。判定は“高い方が勝つ”性で、相手より少し上から当てる、横並びは避ける、といった素朴な理屈を身体で覚える設計になっている。

    家庭用ならではのポイントは、面選択の自由度と、ボーナス面を含めた“反復のごほうび設計”。どの山からでも始められるため、苦手なギミックの練習や、二人で決め打ちの役割分担がやりやすい。ボーナス面は敵が出ず、時間内に野菜を拾いながら山頂のコンドルへ向かうだけ。失敗して風船……ではなく風船の代わりに“残機”を削らず、純粋に腕試しできる“息継ぎ”の場になっている。32山をひと巡りすると、構成を変えながら周回し、上達の分だけ先へ進める作りも80年代らしい。

    地域差の小ネタも有名だ。日本版の雑魚“トッピー”はアザラシ風のグラフィックだが、海外版では白い獣人風(通称イエティ)に差し替えられている。動作は同じだが、動物愛護の観点で“アザラシをハンマーで叩く”表現を避けた結果とされる。また、本作はアーケード(VS.システム)版も並行して展開され、のちにファミコンディスクシステムにはVS.版をベースにした再編集版(FDS版)が発売。基本の遊びはそのままに、演出やテンポに調整が加えられた。現在はNintendo Switch OnlineのFCラインナップやアーケードアーカイブス(VS.由来の再編集版を含む)など多数の再配信で触れられる環境が整い、“二人で笑い合う初期ファミコン”の代表格として定位置を保ち続けている。

    見た目はシンプルでも、操作は意外と繊細だ。ジャンプの出だしで天井に頭をぶつけない高さに抑え、フロアの割り方で“登る線”を先に描く。割った穴をトッピーに塞がれても、焦らず別ルートから上段に回り込み、上から叩いて道を再開通する。二人で遊ぶなら、片方が道を開き、もう片方が後続を守る——そうやって段取りが噛み合った瞬間、スクリーン全体が自分たちの手に従う。“登頂”という言葉の通り、頂に触れてコンドルにぶら下がるあの一拍が、遊びをキレよく締める。時代を超えて何度でも登り直したくなる、手と頭のリズムが心地よい一本だ。

  • NAO:総評

    登頂そのものより、妨害のほうが盛り上がる――そんな危うさが二人用の魔力だ。足場を割って相手の頭をぶつけたり、ホワイトベアの押し下げに巻き込んだりと、イタズラ心がすぐ形になるのに、自分にも跳ね返ってくる設計がうまい。高いほうが勝つ判定は単純だけど、体で覚えると逆転の余地が生まれる。面選択で苦手を練習できる親切さもあって、妨害合戦の合間にも“登りの段取り”は育つんだ。天井をジャストで割って抜け、雲をつないでコンドルに届く瞬間、勝ち負けより笑いのテンションが先に来る。家庭のテレビ前に友情と怒号が同居する、この感覚こそ初期ファミコンの熱だった。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    二人で登っていたはずが、気づけば蹴落とし合い――それでも楽しくて笑いが絶えなかった。そこで覚えた「少し高く当てると勝つ」「角を割って道を開く」といった基礎は、ソロでも役に立つのがいい。ボーナス面は敵が出ず、野菜を拾う順番を工夫すれば自然と動きが速くなっていく“息継ぎ”の場だった。トッピーに塞がれても上から叩けばいい、という発想の切り替えができると画面が急に優しくなる。面選択で友達と同じ山から挑戦できるのも盛り上がりの種。笑って怒って、次はきっちり役割分担して登る。その循環が心地よく、今遊んでも“もう一回”が止まらない。笑いと真剣さが混じり合った、家庭用らしい名作だと思うわ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(アイスクライマー [HVC-IC])

    説明書:Internet Archive(アイスクライマー [HVC-IC])
    ※Ice Climber [HVC-IC](Famicom)(JP)
    区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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