チャンピオンシップロードランナー

チャンピオンシップロードランナー

チャンピオンシップロードランナー

発売日:1985年4月17日|価格:4900円|メーカー:ハドソン

NAO: 1面で心が折れたのはこのゲームが初だった。
NATSU: 試される記憶力と根気。まさにチャンピオン向け。

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ロードランナーシリーズ

エピソード

  • トリビア

    1985年4月17日、ハドソンがファミコン向けに発売。定価4,900円、型番はHFC-CR。タイトルどおり『ロードランナー』の“チャンピオン向け”上級編で、全50面の超高難度ステージを収録しています。もともとの『チャンピオンシップ・ロードランナー』はPC(Apple II / C64 ほか)向けに1984年に登場し、前作のファン投稿から選ばれた難関面をまとめた構成が特徴。それをファミコン用に最適化したのが本作です。基本ルールは同じ——金塊をすべて集め、出現した脱出ハシゴで抜ければクリア。掘れるのは“自分の左右下のレンガだけ”、掘った穴は一定時間で埋まる、敵(ロボット)は倒せず誘導と足場化でしのぐ——という、パズル寄りのアクションです。

    家庭用ならではの要点は“段取りの見える化”。ファミコン版はステージ1〜10は自由にステージセレクトして遊べますが、11面以降は「シークレット・コード」(パスワード)が必要。10面を超えた先は各面クリア時に次面のコードが表示され、それをメモしてセレクト画面で入力して進む、という仕組みです。入力は方向キーでアイコン(上=金塊/下=ハシゴ/左=コンクリート/右=レンガ)を並べる独特の方式で、覚えればスムーズ。さらにポーズ中に十字で画面をスクロールして全体の見取り図を確認できるので、ルートの“当たり”をつけやすい設計です。難度は冒頭から高く、1面のうちから「敵の頭上を踏み台にする」「時間差掘りで道を確保する」といったコアテクが要求されます。NAOの「1面で心が折れた」実感は、多くのプレイヤーの記憶と一致するはず。

    “イベント性”もこの作品の語りどころ。発売当時、ハドソンは全面クリア達成者に向けた認定証プレゼント企画を実施していました(11〜50面のシークレット・コードをハガキに記入して応募)。つまり“コードを集めて申請する”という、今でいうクリア実績の証明システムを公式に用意していたわけです。また、ファミコン史の文脈では“パスワード制(シークレット・コード)を採用した最初期の一本”としてしばしば言及されます。電池式セーブが一般化する前夜、紙とペンで進捗を持ち運ぶ流儀を、難関・短面構成の本作がうまく活用した例と言えます。

    ゲーム内容の小ネタをいくつか。本作は1面クリアごとに残機が1人増えるため、序盤10面は“練習と貯金”の両立期。詰み状態に陥ったらセレクトでステージセレクトに戻れるため、無益な粘りを回避して“手順の再構築”に切り替えるのもコツです。攻略の勘どころは、①敵を“閉じ込める/密集させる”環境作り、②時間差掘りで通路を残す順番、③ハシゴやロープで“追わせて抜く”間合い管理。最終盤は二重時間差掘りや頭上踏み台の連携など、誌面でも話題になった高度テクが連発しますが、各面は必ずロジックで解ける作り。理不尽に見える配置ほど“順番”と“待ち”が答えに近い——それが分かってくると、NATSUの言う「記憶力と根気」の先にある気持ちよさが顔を出します。

    発売後の足跡も少し。ファミコン版は当時の広告や誌面で“最難関”が強調され、のちにWii Uバーチャルコンソールで再配信。開発や来歴の面では、原作の設計思想(選抜50面)や、ファミコン移植ならではのステージセレクト+コード入力、そして認定証キャンペーンといった“遊びの周辺設計”が相まって、ただ難しいだけでなく“挑戦の管理”まで含めて完成度を高めていました。家庭用の前に情報をメモし、テレビの前で実行し、またメモして次の一手へ——紙とゲームが地続きになっていた時代の一典型でもあります。

  • NAO:総評

    1面で心が折れた——あの衝撃はいまでも忘れられないぜ。前作の感覚で突っ込むと、いきなり敵を足場に使えとか時間差で掘れとか、いきなり“裏技じみた作法”を要求されるんだもんな。だけど、大人になってやり直すと腹落ちする瞬間がある。反射じゃなく、段取りがわかれば道が開ける。敵を閉じ込める、掘る順番を決める、詰んだら素直に仕切り直す——それだけで世界が変わる。序盤で残機を稼ぎ、コードをメモして進むスタイルも含めて、当時は本気で挑む空気を持っていた一本だ。認定証キャンペーンの存在も“やり切った証”を欲しくさせた。難しさに潰されかけても、答えに近づける快感がずっと残る、クセになる古典だぜ。

    出典:NAO
  • NATSU:総評

    試されるのはまさに記憶力と根気よね。ひとつの面を解くたびに、どの敵を閉じ込めるか、どのタイミングで掘るかを体で覚えていく。詰んだらセレクトで戻って最初からやり直す、この流れが自然と“学び直し”の形になるのがいいところ。最初は理不尽に思えた「敵の頭を踏み台にする」や「時間差掘り」も、繰り返すうちに再現できるようになって、自分の中で小さな技術に変わっていく。コードを紙にメモして進める作業も、進捗が目に見えて積み重なる喜びになった。派手な演出はなくても、ひとつずつロジックで解き崩していく手触りは今遊んでも新鮮。毎日一面でも確実に進める、その積み重ねが“チャンピオン”の実感につながるゲームだと思うわ。

    出典:NATSU
  • 📘 説明書資料(チャンピオンシップロードランナー [HFC-CR])

    出典:※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 / 権利は各社に帰属します

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