ロードランナー

ロードランナーシリーズ
バンゲリング帝国三部作
裏技
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ゲームスピード調整
ステージセレクト画面でセレクトを押しながらAでスピードアップ、Bでダウン。押した回数だけ段階的に変化する。練習や研究に便利。ステージセレクト画面でセレクトを押しながらAでスピードアップ、Bでダウン。押した回数だけ段階的に変化する。練習や研究に便利。 -
ボーナスアイテム出現条件
金塊が2つ以上残った状態でロボットを5体以上埋め、その後すべての金塊を回収すると、最初に取った金塊位置にフルーツ型ボーナスが短時間出現(全8種)。出現が不可能な面もある。金塊が2つ以上残った状態でロボットを5体以上埋め、その後すべての金塊を回収すると、最初に取った金塊位置にフルーツ型ボーナスが短時間出現(全8種)。出現が不可能な面もある。 -
エディット面の保存/読み出し
エディットモードで作成した自作面は、ファミリーベーシックのデータレコーダ(およびキーボード)を接続してSAVE/LOADが可能。テープ媒体により共有・再利用できた。エディットモードで作成した自作面は、ファミリーベーシックのデータレコーダ(およびキーボード)を接続してSAVE/LOADが可能。テープ媒体により共有・再利用できた。
エピソード
トリビア
発売後に重大なバグが見つかり、100万本を回収したら会社が危ない。普通なら青ざめる話だが、ハドソンは逆にそれを雑誌で紹介した。高橋名人が後年語ったところでは、『ロードランナー』でハシゴにつかまった主人公が特定の姿勢で止まると、ロボットが重なってもミスにならない現象が発覚した。しかしROMカセットは簡単に修正できない。そこで『コロコロコミック』側と相談し、「表の技ではないから裏の技」として紹介したという。後にファミコン少年なら誰もが口にする「裏技」という言葉が広まる、その象徴的な一本になった。
そんな日本のファミコン文化を代表するゲームの出発点は、北海道のハドソンでも任天堂でもない。1982年、ワシントン大学の学生だったダグラス・E・スミスが作った試作ゲーム「Kong」から始まった。仲間から評判を集めたため改良を続け、途中で「Miner」と名を変え、最終的に『Lode Runner』として完成。1983年にブローダーバンドから発売された原作には、すでに150ものステージと、自分で面を作れるレベルエディターが収録されていた。
ルールの中心にあるのは、敵を撃ち倒すことではなく「地面を掘る」ことだった。主人公は左右のレンガに穴を開けられるが、ジャンプはできない。追ってくる敵を穴へ落として時間を稼ぎ、その頭上を走り抜け、ときには敵が持ち去った金塊をわざと落とさせる。しばらくすると穴は元に戻るため、掘った場所そのものが時間制限付きの道具になる。アクションなのに、数秒先の地形と敵の位置を考え続けなければならない。この発想は40年以上たった今でもほとんど古びていない。
その海外PCゲームをファミコンへ持ち込んだのがハドソンだった。1984年7月、『ナッツ&ミルク』と並ぶ同社のファミコン参入第1弾として登場する。高橋名人の回想によれば、当時は任天堂以外の会社がファミコンソフトを発売すること自体が珍しく、流通先から「任天堂ではないのにゲームを出していいのか」と聞かれたという。しかもカセット製造のため、ハドソン側は北海道拓殖銀行から30万本分の資金を借りて参入したと語られている。今では当たり前のサードパーティー参入も、当時は会社を賭けた挑戦だった。
ファミコン版は原作をそのまま縮小した移植でもなかった。原作では小さかったキャラクターを大きく描き、そのぶん一つのステージ全体が画面に収まらないため、左右へスクロールする構成になった。全50面へ再構成され、BGMも加えられている。画面の端へ走るとまだ見えていない地形が現れるため、先が分からないままロボットに追われる緊張感も生まれた。「横スクロールに驚いた」という印象は、ファミコン版ならではの作りから来ている。
さらに家庭用らしい大きな特徴がエディットモードだった。自分でレンガやハシゴ、バー、金塊などを配置し、一画面分のオリジナルステージを作ることができる。しかも後に発売されたファミリーベーシック専用データレコーダとキーボードを接続すれば、その自作面をカセットテープへ保存できた。任天堂公式のファミコン年表にも、『エキサイトバイク』『レッキングクルー』と並んで『ロードランナー』のオリジナルステージを保存できたことが明記されている。
ただし、自由に作れるからといって簡単なゲームではない。金塊をすべて取れば脱出用のハシゴが現れるが、ロボットも金塊を拾う。敵が持っている間は当然こちらが回収できないため、穴へ落として吐き出させたり、別の場所へ運ばせたりする必要が出てくる。敵はただの障害物ではなく、ときには足場になり、ときには金塊を運ぶ存在にもなる。自分を追いかけてくる相手まで攻略手順の一部として利用するところに、本作独特の面白さがある。
そして、通常版の50面では物足りなくなったプレイヤーへ、翌1985年には『チャンピオンシップロードランナー』が登場する。名前どおり上級者向けで、敵の誘導、掘る順番、時間差で復元するレンガまで理解していなければ突破できない難問が並ぶ。最初の『ロードランナー』で覚えた基本技術を、今度は容赦なく試験される構成だった。ハドソンは単なる移植で終わらせず、日本独自の続編まで育てていったのである。
世界設定にも妙な奥行きがある。1983年の原作マニュアルによれば、主人公は敵地へ潜入した「Galactic Commando」で、奪われた金塊を取り戻す任務を負っている。その敵こそ「Bungeling Empire」、つまりバンゲリング帝国だった。日本では後にハドソンが発売した『バンゲリングベイ』、さらに『チョップリフター』と合わせて「バンゲリング帝国三部作」と呼ばれることがある。画面だけ見ればまったく別のゲームに見える3作品が、敵国の名前でつながっているのも面白い。
一人の大学生が作った試作品は、海を渡り、北海道のメーカーによってファミコンへ移植され、自作面をカセットテープへ保存できるゲームになった。そして発売後に見つかったバグさえ、「裏技」と呼んで遊びへ変えてしまった。『ロードランナー』の面白さは、敵を穴に落とすことだけではない。ゲームを遊ぶ方法、作る方法、そして失敗さえ楽しみに変える方法まで、ファミコン少年たちに教えてしまったところにある。
NAO:総評
足場を掘って敵をハメる、その発想だけでも天才的なんだよな。倒すためではなく、足止めしたり、頭を踏み台にしたり、持っている金塊を落とさせたりする。敵までパズルの部品として利用するから、同じ面でも動かし方ひとつで状況が変わる。しかも自作面を作ってテープに保存までできた。掘るというたった一つの行動から、ここまで遊びを広げた設計は今見ても見事だ。
出典:NAONATSU:総評
画面の端まで走ったら、その先の地形が横から現れてくるのがすごく新鮮だったのよね。追いかけてくるロボットから逃げながら、まだ見えない先まで考えなきゃいけない。穴を一つ掘るだけなのに、早すぎても遅すぎても失敗するから、何度も同じ面に挑戦してしまうの。自分でステージまで作れるし、遊ぶ人の工夫をどこまでも受け止めてくれるゲームだったと思うわ。
出典:NATSUロードランナー ワールド
1985年にハドソンから刊行された『ロードランナー』関連書籍。
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📘 説明書資料(ロードランナー [HFC-LR])
説明書:Internet Archive(ロードランナー [HFC-LR])
※Lode Runner [HFC-LR](Famicom)(JP)
区分:説明書/Manual/Instruction_Booklet
※当時の説明書はInternetArchiveに保存された資料を参照 権利は各社に帰属します


















発売日:1984年7月20日|価格:4500円|メーカー:ハドソン
NAO: 足場を掘って敵をハメる、その発想が天才的。
NATSU: 横スクロールに驚いた最初のゲームかも。